等死还是死等?小议2017可穿戴产品需要修炼的四个技术内功
从2016年的下半年开始,可穿戴市场上传来的似乎都是不好的消息。根据eMarketer的估算,2016年美国可穿戴用户的数量增长为24.7%,与先前预测的60%相比大幅缩小。IDC的数据显示2016年第三季度全球可穿戴市场同比增长仅为3.1%。台湾拓墣产业研究院的分析认为,2016年可穿戴市场的成长为19.1%,而到2017年增速会下滑到12.5%。Gartner的调查显示,用户智能手表的闲置率为29%,健身追踪器(智能手环)的闲置率约为30%,可穿戴产品的用户粘性并不让人乐观。
宏观数据差强人意,从微观的企业表现上,可穿戴市场也是状况频频。从Jawbone年中期宣布退出智能手环市场;到智能手表鼻祖Pebble的被收购;再到运动相机“独角兽”GoPro曝出的三季度营收下滑40%、公司裁员的消息;按照IDC的统计,苹果的Apple Watch销量在第三季度也同比锐减了71%……上述种种迹象,让人们不由得为2017的可穿戴市场和其中的“玩家”捏一把汗。
表1,IDC全球可穿戴设备市场追踪数据
不过客观地讲,可穿戴市场的盘整是一个必然,可穿戴从产品概念的兴起到今天,只能算是完成了第一轮“试水”,要想达到真正的爆点,还需要在技术储备上不断积聚能量。
可以说目前可穿戴产品采用的技术大多是从之前便携产品中“借”来的,真正有可穿戴特质的技术,很多还只能算是“在路上”,无法形成大规模商用,这也就造成了今天可穿戴产品缺乏个性和差异化的境况。可穿戴产品的最终的兴盛,至少需要以下四个方面技术进一步的成熟。
传感,特别是生物传感。今天的用户应该已经对目前市场上可穿戴产品计步、心率、睡眠监控这几板斧开始厌倦了,迫切需要新的传感技术对可穿戴产品的“加持”,让其真正和用户的日常生活连为一体。比如目前有学者在研究的通过分析汗液提取酸碱值、乳酸盐、氯化物和葡萄糖水平等用户生化指标的技术,并力求将此类传感器产品的售价控制在1.5美元以内。虽然目前研究还处于实验室阶段,但类似传感技术的出现,无疑会赋予可穿戴产品更“实在”的价值。
能量收集。可穿戴产品的便携性和续航能力,是一对永远的矛盾。今天的开发者已经将目前可用的电池和电源管理技术发挥到了极致,但可穿戴产品的续航效果还是与达用户的期望存在很大的落差。能量收集是被人们寄予厚望的一个技术,无论是作为可穿戴产品的主电源还是备用电源,理论上都是提高设备续航能力的有效方法,通过用户运动或体温获取能量的方案也一直在探索中,不过真正商用还需假以时日。
低功耗无线互连。今天的可穿戴产品中,BLE以其出色的低功耗特性几乎成了无线通信的标配。不过BLE局域网通信的定位,决定了其传输距离有限,也使得可穿戴产品的角色逐渐被固化为智能手机“外设”,难于有更大的发挥。因此有人在尝试将新兴的LPWAN低功耗广域无线通信技术(如NB-IoT)嫁接到可穿戴设备中,基于其大容量、广覆盖、低功耗、低成本、高稳定性的特点,让可穿戴设备的角色地位更加“独立”,渗透到更多的应用场景中。
图2,Gerevo在CES 2017上推出的采用触觉反馈技术的VR鞋子
可穿戴人机交互。仔细想一想今天的智能手表,其图形化的人机交互界面无疑是传承自智能手机,而这样的界面未必是适合于可穿戴场景的,所以设计一种符合可穿戴产品特质的人机交互方式,是赢得用户芳心的必要条件。目前自然人机交互,如语音和手势识别,是可穿戴人机交互的一个重点发展方向,将可穿戴设备变成用户对接AI等云端服务的入口,绝对是能够激发开发者灵感的好点子。触觉反馈(Haptics)技术也是一个值得关注的热点,它可以让可穿戴设备带给我们一种更为逼真的体验,比如Gerevo在CES 2017上推出的一款名为Taclim的VR鞋子,作为游戏外设通过触觉反馈技术可以模拟在不同地面上(如沙滩、草地)的感觉,增强游戏玩家的体验。未来在与身体贴合最为紧密的可穿戴设备中,触觉体验应用无疑具有极大的想象空间。当然也不要忘了最“原始”的物理人机交互方式,比如对于老年人或其他特点用户群,一个简单的按键,会比炫酷的图形界面更为易用,更为友好。如何综合利用这些人机交互技术,让可穿戴设备更为亲民,大有文章可做。
对于可穿戴市场,2017注定是徘徊的一年。在这样的大环境下,“等死”是一种无奈,“死等”则是一种执着,这时修炼一下上面提到的几个技术内功,才有机会等待到真正的“春暖花开”。
持续关注安富利
还有更多
精彩内容!
请点击左下方“阅读原文”,了解更多原创内容。