请不要再把谷歌 Cardboard的360度视频称作VR
本文译自美国《连线》杂志,作者CHRISTIE HEMM KLOK。
明年,一批虚拟现实设备或许也将陆续面世,走向用户。
假如这些原本高耗能、桌面级的虚拟现实设备最终是体现在利用谷歌的Cardboard来观看360度全景视频的话,那么它充其量就像是“餐前点心”,而距离真正的虚拟现实这盘耄耋盛宴还有很大的距离。
比如站在科罗拉多大峡谷的South Rim,通过一个3D魔幻镜片一览整个大峡谷的那种震撼。
随着虚拟现实技术潜在地呈现出两极分化的趋势,恐怕市场上一个轻微的举动便能够给消费者的感知及接受度带来消极的影响。
前段时间,《纽约时报》通过向百万订阅用户赠送谷歌Cardboard,让他们能够获得效果不那么丰富的虚拟现实体验,而该设备提供的360度视频功能就被定义为虚拟现实,着实让人们对这个新兴科技感到失望。
虚拟现实不同于网页浏览,后者的设计规则被打破之后,其后果也许只是漫长的网页跳转或者导航失灵,而前者的设计一旦出现不完美,那么带给用户的体验便是恶心,甚至呕吐。
这不仅是给用户到来不便——而是一个对VR本身的掣肘。
遵循VR的黄金法则是底线
最低限度下,VR也是利用一系列传感器来追踪监测用户的头部活动,然后计算机把这些被传感器精准捕捉到的指令(头部活动)以虚拟现实图景的形式映射到设备展示上,从而给予用户身临其境的感觉。
譬如,如果用户在现实中把头部向左转动,那么计算机就会在渲染世界中精确地模仿你这个动作,从而匹配理应出现的视觉或其他感官。
当这个过程被完美执行时,VR就成功欺骗了你的大脑感官,让你的意识及潜意识都以为你所见所感就是真实的。
所以,不是说让用户看到一个360度的视频就说是身临其境,在这样的效果下,用户和视觉效果也还是两个不同的世界,此时的用户更像是一个局外人。
Will Smith是一家目前处于隐身模式的创业公司创始人,该公司致力于下一代虚拟现实和增强现实(AR)设备的内容创造。
据其介绍,VR的黄金法则听起来简单,然而完美的执行是相当有难度的。
从以往的测试表现来看,人们对虚拟现实或者增强现实技术都高度敏感,动作和视觉的轻微失调都能引起不适。
因为人类大脑的意识和知觉是高度敏感的,如果一个虚拟现实的游戏或应用在播放动画帧时稍有几毫秒的延迟,那么用户就已经会感到不适应。
值得庆幸的是,如今一些高端的虚拟现实设备已经解决了因延时性问题而引起用户不适的技术缺憾,比如在对HTC的Vive和Oculus连续进行数小时的评测中就不会出现文章前面提到的不适感。
最近的几个星期,通过对75名使用者进行HTC Vive的测试时,仅有一名用户表示感到轻微的不适。
简单来说,技术足够高端的VR设备,它能够追踪头部的动作变换和在空间的位置移动,然后计算程序将会把这些头部运动的映射精确到每一个帧的视觉显示。
但是,包括Google Cardboard等在内的基于智能手机运作的“虚拟现实”设备,至少到目前为止,它们还缺乏这种精确到帧的技术。
比如Cardboard,它只能追踪用户头部的方向,但不能检测出动作,而且延时性问题明显。
而且,违反了VR的基本原则的话,那么对用户体验来说,就算是世界上最好的硬件也于事无补:永远不要在远离观看者的情况下控制摄像头,改变一个人的视角只能基于当事人的头部运动——这是产生即时的、强烈的晕眩的关键。
如果头部尚未转向,画面就已经开始旋转,那么结果就是……
360度视频的硬伤
所以说,纽约时报的虚拟现实应用NYT VR和其提供的360度视频的悲剧在于:它们注定会违背VR的规则。
360度视频本身具有局限,而像Cardboard那样还要搭载智能手机平台的限制就加剧了晕眩问题。但是,即使把智能手机置换成性能更强大、能够提供更高帧率和动作检测的桌面设备平台上,用户还是无法走进这个360度的视频当中。
因为这些360度视频的摄像头无法收集到足够的必要数据。
具体来说,即使一个360度视频的导演能够避免移动摄像机,但当用户试图环顾四周时,其产生的轻微头部运动也足以引起晕眩。
因为虽然是通过Cardboard监测动作,但360度视频的摄像头无法收集到足够的数据来一次性向用户展示超过一个视角。而且,佩戴Cardboard太久也是会不舒服的,就像晕车,其不适感会累积加剧。
那么多长时间才算“太久”?
对应每个用户对这些意识不同的敏感度,他们出现不适感的时间大约在10至20分钟的时间区间。然而,纽约时报曾报告称,用户平均会花费14分钟零27秒的时间在NYT VR上。
且不讨论数据的真实性,但如果纽约时报觉得这个使用时长是一种成就的话,那么真是个讽刺。
相对于其他网页浏览来说,用户平均停留14分钟以上确实难得,然而,人们使用电视机等其他工具获取视频内容的话,比如在美国,观众平均每天停留的时间大约为2.5小时。
三选二:优秀、快速和简易
短期来说,360度视频为人们提供了一种相对廉价的方式来接触新媒介——这是快速。
利用工具链来将现有的内容制作成新型的视频产品,几个步骤就完成生产——这是简易。
然而,现有的例子表明,这并不是个好现象。通过将旧格式的内容转换成新的技术产品,最终只会被天然的VR内容淘汰。
鉴于当今具有的技术水平,任何开发者或者硬件制造商都没有理由再出现让用户对其虚拟现实设备感到晕眩的事情。
但与此同时,如果你对Cardboard和360度视频的虚拟现实体验感到满意,那是最好不过;而即便并非如此,也请对该技术抱有期待,一切都在努力改善之中。
对于虚拟现实的硬件制造,我们仍然有许多需要克服的难题。
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