随着谷歌、三星、索尼等相继入局,虚拟现实领域呈现出群雄争霸的局面。玩家们要么是走由PC驱动的“临场感”虚拟现实体验路线(如Oculus Rift和索尼Project Morpheus),要么是走由智能手机驱动的初级虚拟现实体验路线(如谷歌Cardboard和三星Gear VR)。未来,随着处理器、电池等技术的进步,PC与手机之间的界面进一步模糊,这两条路将走向汇合。
以下是文章主要内容:
早在6月,谷歌发布了开源的移动虚拟现实纸板头盔Cardboard。是的,就连“硬件”也是开源的。
该概念不仅仅是移动虚拟现实的低技术含量解决方案。它标志着谷歌对于虚拟现实的策略:利用已经在你口袋中的手机来实现。据传,三星也采取类似的策略,将于今年晚些时候推出Gear VR,只不过它不是独立研发,而是与Oculus公司合作打造软件部分。
相比这种方案,Oculus VR和Facebook想要实现的PC端超高清体验可谓大相径庭。Oculus Rift头盔利用现代技术让虚拟现实得到了重生。它仍属于最一流的虚拟现实技术。现在,虚拟现实这一媒介正朝着两个方向发展,一个是娱乐,另一个是浸入式体验。
“临场感”
“临场感”一词乃虚拟现实的核心所在。资深游戏行业人士、Valve前研发人员兼Oculus现任“首席科学家”迈克尔·阿布拉什(Michael Abrash)曾在2014年1月如是描述虚拟现实愿景:
“它是一种在虚拟现实中身处别的地方的感觉;很多用户以为自己瞬间移动了。临场感是一种很棒的感觉,是虚拟现实体验独一无二的组成部分;在任何其它的媒介上都无法产生这种临场感。”
的确,那就是虚拟现实的神奇所在:眨眼之间将用户带到另一个世界。你并不是在显示屏上看到另一个世界的,而是你就是身处于那个世界。虚拟现实的发展史充满各种失败的尝试,即便是游戏领域巨头也栽过跟头(比如任天堂的Virtual Boy)。而Oculus Rift,即便是做工粗糙的原型上的初期演示,也能够做到令人惊艳。它就是可行,尽管它的边缘明显还很粗糙。它需要PC来驱动。索尼的Project Morpheus同样需要400美元的游戏主机来驱动。
旨在呈现意大利托斯卡纳区的“Tuscany”早期测试看似没什么吸引力。分辨率低,里面的世界亮度不足,细节普遍做得不够精细。但即使是像Tuscany这样的简单演示,人们也觉得当中的世界有真实感,因为演示的帧速率足够高,头盔能够足够快速地更新画面,使得它看起来很真实。相比现在的演示,那种演示实在粗糙,但仍明显胜过手机处理器驱动的虚拟现实头盔体验。
移动虚拟现实现状
试用过三星Gear VR虚拟现实头盔的人给予了它相当正面的评价。Gear VR仍处于开发套件阶段,它由Galaxy S4驱动;据说,消费者版将由配置更高的新手机(会是Galaxy Note 4吗?)驱动。消息人士仅仅体验了几个演示,便反复表示就“针对手机的”体验来说它们可谓“令人印象深刻”。
三星仍未证实Gear VR的存在(上图是渲染图)。Gear VR据传将在几周后的柏林消费电子展(IFA)上亮相。
谷歌的Cardboard同样获得不少积极的反响。TechCrunch的格雷格·库姆帕拉克(Greg Kumparak)早在6月写道,“它令人出奇的棒。它是Oculus Rift杀手吗?当然不是。它是用硬纸板制成的,但这并不影响它出彩。”目前,借助现有的手机,包括YouTube、谷歌地球在内的流行服务都可以用于Cardboard。
这显然是全然不同的玩法。对于虚拟现实,谷歌并非寻求带来“临场感”体验,而是针对现有内容提供一种特别的观看体验。举例来说,在YouTube应用上,你可以通过交互式的虚拟现实环境来观看非虚拟现实内容。这种做法不一定不好——它可以充当大众消费者的入门级虚拟现实产品——只不过它并不能提供“临场感”体验。
GameFace Labs的“GameFace”原型是另一款受移动技术驱动的虚拟现实设备,它进一步凸显了这两种体验之间的差别。同样是Tuscany演示,由手机处理器驱动的GameFace头盔提供的体验与Oculus Rift截然不同。你还“在”托斯卡纳吗?当然,但它看起来只是虚拟的托斯卡纳,而没能像Oculus Rift那样让人产生“天啊,我真的在托斯卡纳”的感觉。
GameFace令人印象深刻,而第二代的Oculus Rift开发套件相比第一代更是高出一个量级。除了提供分辨率大大提升的屏幕外,第二代Oculus Rift开发套件还增加了一个追踪景深的摄像头。笔者并不是看扁GameFace Labs,而是想突出两种虚拟现实模式之间的差别。
初级路线与尖端前沿路线
在资深人士看来,倘若没有“临场感”,虚拟现实便是毫无价值的媒介。Oculus创始人兼Oculus Rift发明者帕尔默·拉基(Palmer Luckey)说,要创造出临场感,硬件性能上必须要达到一定的高度——配置要远远超过最高端的智能手机。即便是技术性能远超竞争产品的第二代Oculus Rift开发套件,拉基也觉得它与他认为的做出“良好消费者版虚拟现实产品”所需的性能相距甚远。那意味着要有超高分辨率的屏幕,高刷新率(90Hz甚至更高),以及快速的处理器(即具有专门的图形处理器的电脑)。拉基曾在接受采访时表示,不受限制的独立虚拟现实设备是媒介的未来。这里的未来是指10年后。
“理论上,我们可以给该类产品配置Titan芯片。但人们会说,‘发热太严重了!只能够使用5分钟!’”英伟达产品经理米森·钱德拉塞卡(Mithun Chandrasekhar)最近受访时表示。对于移动虚拟现实产品的局限问题,他打趣道,英伟达理论上可以给虚拟现实头盔加上一个昂贵的高性能GPU。
当然,它会很重,发热很严重,需要很高的电量。
即便英伟达能够缩减该GPU的尺寸和重量,它还是会面临比性能限制更棘手的电源问题。电池技术赶不上处理器技术的发展速度。“电池可能是最大的局限所在。”钱德拉塞卡指出。
谷歌认为,不管技术水平如何,现在就是开发虚拟现实产品的最佳时机。“我们想要让每一个人都能够获得简单有趣且廉价的虚拟现实体验。这正是Cardboard项目的目标。”Cardboard网站如是写道。除了扩大虚拟现实的触角之外,谷歌还指出它希望开发者将能够“开发下一代的浸入式数字体验”。 Cardboard和其它的移动虚拟现实虽然看起来可能有些傻,但它们还是希望同时给开发者社区和大众消费者带来基本的体验。
殊途同归
现在,你的智能手机可能没有4K屏幕。而到你我的智能手机配备4K屏幕之时,移动虚拟现实概念将会变得更加现实,更像是真正的产品。当处理器变得更加强大,电池续航时间变得更长,PC与手机之间的界限进一步模糊的时候,移动虚拟现实将不会只是迈向“临场感”体验的第一步。
就目前而言,移动虚拟现实可以作为该媒介的入门级产品,作为该媒介的“餐前点心”,作为诱导人们去通过Oculus Rift、Project Morpheus等设备体验临场感的东西。这也不赖!不久以后,像Oculus Rift和Project Morpheus这样的设备将变成初级产品,它们的性能将能够轻松复制到移动端,两条虚拟现实道路将(至少一定程度上)汇合成一条路。
不管背后公司的目标是发展虚拟现实媒介,早早进入市场获得先发优势,提供“临场感”,还是其它截然不同的目标,结果都一样:我们都将迎来各式各样绝妙的虚拟现实头盔。但愿我们还能够见证一种新的重大媒介的诞生。
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