由于对应虚拟实境 (VR)、扩增实境 (AR),或基于两种影像技术混搭的混合实境 (MR)近年来逐渐成为显学,不少研究报告也开始指出此类技术将从今年内开始盛行,预计在2020年之后将有更具体应用发展,甚至在2025年之后将有截然不同的应用技术产生。
此次GDC 2016期间,Schell Games创办人暨执行长,同时本身也在卡内基美隆大学娱乐科技中心担任教职的Jesse Schell,透过有趣诙谐的解说陈述40种包含应用趋势、发展商机、可能面临问题等预言内容,藉此说明未来虚拟实境、扩增实境与混合实境 (MR)所带来影响与改变。
就Jesse Schell此次公布预言内容,其中修正行动虚拟实境技术尚未成形的说法,认为预计2018年将会大量普及,甚至在2016年间就已经出现多款针对此类应用的虚拟实境内容,而会有这样的改变也在于行动处理器、智慧型手机效能发展速度超乎想像,同时在虚拟实境技术发展也有更快的突破进展。
▲Schell Games创办人暨执行长、卡内基美隆大学娱乐科技中心教授Jesse Schell
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Jesse Schell所拟出40个预言如下:
2016年起为虚拟实境元年,各种虚拟实境头戴式显示器大量进驻消费市场
2017年底将累积销售800万组虚拟实境显示装置,其中PlayStation VR销售量将占400万组,Oculus Rift预计会有300万组销售量,而HTC VIVE则预期落在100万组左右,而会有这样的差距,主要还是跟销售价格、技术应用复杂度有关。
每名虚拟实境玩家至少会有四种对应手机使用的头戴式显示器。
在市场饱和之前,无论是连接PC主机,或配合手机使用的的虚拟实境装置都会呈现倍数以上成长,其中又以行动虚拟实境装置 (Mobile VR)成长幅度较为显着。
CES 2017将会有更多虚拟实境头戴式显示装置,而在今年CES 2016期间其实已经有特别专区展示此类产品。
在Sony销售超过1000万台PlayStation VR之后,预期微软将会在E3 2018期间宣布推出对应Xbox One的自有虚拟实境显示装置。
行动虚拟实境装置将在2022年成为主流,无须额外配合手机或连接PC主机驱动虚拟实境影像。而在去年开始,其实已经有不少厂商将Android平台软硬体与虚拟实境显示装置整合,让使用者可直接随身携带使用。
2017年底之前,藉由虚拟实境显示装置与一般电玩主机游玩方式连动的派对游戏将广受欢迎,玩家将透过虚拟实境装置体验与其他玩家不同视角的游玩模式,例如PlayStation VR所对应的《RIGS》、《THE PLAYROOM VR》都属于此类游戏内容。
由于超级杯吸引众多美国民众目光,因此预期EA Sports预计在2018年内将会推出一款对应虚拟实境游玩模式的《劲爆美式足球 (Madden NFL)》 (笑)。
预计在2018年底之前,将会出现全新虚拟实境技术应用游戏内容。
预计最快在2017年底将会有一次以上针对虚拟实境射击游戏造成影响的大肆批判现象。
预计在2017年底之前,虚拟实境成瘾议题将成为大众媒体“关注”内容。
预计在2018年底之前,至少会有三部恐怖电影以虚拟实境技术拍摄。
预计在2025年内,在家透过虚拟实境设备关看电影将成为主流。
纪录片内容将成为第一部获得大奖肯定的虚拟实境影片形式。
2020年间,以虚拟实境技术呈现的情色片产值将超过10亿美元。
2020年间,至少超过10部真人秀内容将以虚拟实境技术呈现。
由义大利诗人但丁创作史诗,同时被誉为欧洲最伟大文学作品的《神曲》将以虚拟实境形式完美呈现。
美国有线电视厂商Comcast至少会在2018年内推出虚拟实境电视频道。
热门影片以虚拟实境形式呈现,预期在话题持续讨论下于2025年成真。
虚拟实境最大营收来源,预计在2025年内转自社群体验。
预计在2018年将有一款以虚拟实境技术呈现的跳舞类型游戏作品挤入10大热门排行榜。
预计在2025年内,以虚拟实境或扩增实境打造的桌游产值将超过1亿美元。
第一款以虚拟实境技术游玩的线上多人连线游戏最快将在2020年出现,同时将改变现有免费游玩模式,预期将会累积超过100万名付费游玩用户。
预计2018年内将会出现一款以虚拟实境技术打造的线上社群平台。以目前来看,Oculus已经推出旗下首款虚拟实境社群平台,同时Facebook也计画以虚拟实境技术与线上社群串接。
预计2018年内就会出现第一款以虚拟实境技术呈现的表情符号,除了将广受欢迎之外,本身也将以搞笑名称命名。
预计在2017年内,美国各州境内每个主题乐园都会配合虚拟实境技术展出。
原本Jesse Schell预测到2020年全球至少会有20个游乐设施导入虚拟实境体验内容,但没想到在2016年已经有24个游乐设施提供此类体验。
预计在2025年透过扩增实境装置游玩虚拟保龄球的情况将成真,同时也意味扩增实境装置将在2025年内普及化。
预计2025年将由Vrvana Totem、Google Tango一类影像装置支配扩增实境技术应用市场,似乎意味微软HoloLens可能因为价格问题而无法顺利普及化。
与电视同步使用的扩增实境体验可能成真。
应用扩增实境技术的课程讲座内容预计在2025年广受欢迎。
预计2025年将有诸多小孩在家游玩扩增实境内容。
2018年起,多数玩家将配戴较贴近脸部的眼镜或隐形眼镜,方便配戴虚拟实境显示装置。
2020年起,重度虚拟实境玩家将配置可更换镜片度数的头戴式显示设备。
预计在2018年起,眼球追踪技术将大量导入虚拟实境头戴式显示设备。
仅针对使用者所见区块进行的注视点渲染技术 (注),预计在2020年成为主流,预期在2025年变得更好用。
注:即Foveated Rendering,仅针对使用者当下眼前影像进行运算处理,并且呈现清晰影像,但对于视角并未注视的侧面或后方影像则以模糊形式呈现,而非同时处理所有虚拟实境影像,藉此降低整体运算效能输出负担,目前主要由Oculus用于三星Gear VR。
除了行动虚拟实境显示装置之外,主流款虚拟实境显示器都将取消有线连接方式,让使用者能更无拘束地体验虚拟实境内容。
对应虚拟实境或扩增实境使用的辅助追踪设备将在2020年更为普及。
听起来有点不可思议,但Jesse Schell大胆预测作为虚拟实境体验辅助用途的机器人将普及化,让使用者在虚拟实境体验中辅助使用者感受不同材质的触觉,或是递交虚拟实境游戏中的道具等。
关键字:AR
引用地址:移动体验成主流 40种关于VR、AR大胆预测
此次GDC 2016期间,Schell Games创办人暨执行长,同时本身也在卡内基美隆大学娱乐科技中心担任教职的Jesse Schell,透过有趣诙谐的解说陈述40种包含应用趋势、发展商机、可能面临问题等预言内容,藉此说明未来虚拟实境、扩增实境与混合实境 (MR)所带来影响与改变。
就Jesse Schell此次公布预言内容,其中修正行动虚拟实境技术尚未成形的说法,认为预计2018年将会大量普及,甚至在2016年间就已经出现多款针对此类应用的虚拟实境内容,而会有这样的改变也在于行动处理器、智慧型手机效能发展速度超乎想像,同时在虚拟实境技术发展也有更快的突破进展。
▲Schell Games创办人暨执行长、卡内基美隆大学娱乐科技中心教授Jesse Schell
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2016年起为虚拟实境元年,各种虚拟实境头戴式显示器大量进驻消费市场
2017年底将累积销售800万组虚拟实境显示装置,其中PlayStation VR销售量将占400万组,Oculus Rift预计会有300万组销售量,而HTC VIVE则预期落在100万组左右,而会有这样的差距,主要还是跟销售价格、技术应用复杂度有关。
每名虚拟实境玩家至少会有四种对应手机使用的头戴式显示器。
在市场饱和之前,无论是连接PC主机,或配合手机使用的的虚拟实境装置都会呈现倍数以上成长,其中又以行动虚拟实境装置 (Mobile VR)成长幅度较为显着。
CES 2017将会有更多虚拟实境头戴式显示装置,而在今年CES 2016期间其实已经有特别专区展示此类产品。
在Sony销售超过1000万台PlayStation VR之后,预期微软将会在E3 2018期间宣布推出对应Xbox One的自有虚拟实境显示装置。
行动虚拟实境装置将在2022年成为主流,无须额外配合手机或连接PC主机驱动虚拟实境影像。而在去年开始,其实已经有不少厂商将Android平台软硬体与虚拟实境显示装置整合,让使用者可直接随身携带使用。
2017年底之前,藉由虚拟实境显示装置与一般电玩主机游玩方式连动的派对游戏将广受欢迎,玩家将透过虚拟实境装置体验与其他玩家不同视角的游玩模式,例如PlayStation VR所对应的《RIGS》、《THE PLAYROOM VR》都属于此类游戏内容。
由于超级杯吸引众多美国民众目光,因此预期EA Sports预计在2018年内将会推出一款对应虚拟实境游玩模式的《劲爆美式足球 (Madden NFL)》 (笑)。
预计在2018年底之前,将会出现全新虚拟实境技术应用游戏内容。
预计最快在2017年底将会有一次以上针对虚拟实境射击游戏造成影响的大肆批判现象。
预计在2017年底之前,虚拟实境成瘾议题将成为大众媒体“关注”内容。
预计在2018年底之前,至少会有三部恐怖电影以虚拟实境技术拍摄。
预计在2025年内,在家透过虚拟实境设备关看电影将成为主流。
纪录片内容将成为第一部获得大奖肯定的虚拟实境影片形式。
2020年间,以虚拟实境技术呈现的情色片产值将超过10亿美元。
2020年间,至少超过10部真人秀内容将以虚拟实境技术呈现。
由义大利诗人但丁创作史诗,同时被誉为欧洲最伟大文学作品的《神曲》将以虚拟实境形式完美呈现。
美国有线电视厂商Comcast至少会在2018年内推出虚拟实境电视频道。
热门影片以虚拟实境形式呈现,预期在话题持续讨论下于2025年成真。
虚拟实境最大营收来源,预计在2025年内转自社群体验。
预计在2018年将有一款以虚拟实境技术呈现的跳舞类型游戏作品挤入10大热门排行榜。
预计在2025年内,以虚拟实境或扩增实境打造的桌游产值将超过1亿美元。
第一款以虚拟实境技术游玩的线上多人连线游戏最快将在2020年出现,同时将改变现有免费游玩模式,预期将会累积超过100万名付费游玩用户。
预计2018年内将会出现一款以虚拟实境技术打造的线上社群平台。以目前来看,Oculus已经推出旗下首款虚拟实境社群平台,同时Facebook也计画以虚拟实境技术与线上社群串接。
预计2018年内就会出现第一款以虚拟实境技术呈现的表情符号,除了将广受欢迎之外,本身也将以搞笑名称命名。
预计在2017年内,美国各州境内每个主题乐园都会配合虚拟实境技术展出。
原本Jesse Schell预测到2020年全球至少会有20个游乐设施导入虚拟实境体验内容,但没想到在2016年已经有24个游乐设施提供此类体验。
预计在2025年透过扩增实境装置游玩虚拟保龄球的情况将成真,同时也意味扩增实境装置将在2025年内普及化。
预计2025年将由Vrvana Totem、Google Tango一类影像装置支配扩增实境技术应用市场,似乎意味微软HoloLens可能因为价格问题而无法顺利普及化。
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预计2025年将有诸多小孩在家游玩扩增实境内容。
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预计在2018年起,眼球追踪技术将大量导入虚拟实境头戴式显示设备。
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注:即Foveated Rendering,仅针对使用者当下眼前影像进行运算处理,并且呈现清晰影像,但对于视角并未注视的侧面或后方影像则以模糊形式呈现,而非同时处理所有虚拟实境影像,藉此降低整体运算效能输出负担,目前主要由Oculus用于三星Gear VR。
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对应虚拟实境或扩增实境使用的辅助追踪设备将在2020年更为普及。
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