随着各式商品化虚拟实境(VR)装置的推出,各界多以“虚拟实境元年”来称呼当前市场盛况与发展。不过除了硬体装置外,虚拟实境或扩增实境(AR)软件或内容开发者,对市场的发展,也扮演了举足轻重的角色。
关键字:VR/AR
引用地址:近8成VR/AR开发者采多平台策略 96%看好未来前景
据资讯服务供应商UBM Tech将在“虚拟实境开发者大会”(Virtual Reality Developers Conference;VRDC)中发表的“2016年虚拟实境与扩增实境创新报告”(VR/AR Innovation Report August 2016),在500名接受访谈的专业开发者中,有78.1%开发者表示,未来为VR/AR装置开发软件或游戏时将会采多平台策略。并且有95.5%的开发者认为,VR/AR将会是长期持续的市场。
目前正在开发的软件或游戏针对的装置平台,以宏达电HTC Vive的48.6%为最高,略胜于排名第二Oculus Rift的43.2%。
至于仍在预售阶段的Sony PlayStation VR,虽然在第一波预售期间完售,但或许是因为要到10月中旬该装置才会正式上市,目前仅有12.9%开发者,正在为PlayStation VR开发软件或游戏,排名第六。
开发占比排三至五名的装置,分别为三星电子(Samsung Electronics)Gear VR,以及Google的Cardboard与Daydream。上述三款装置分别有33.8%、29.2%与14.6%的开发者正在为这些装置进行开发。
此外,虽然微软(Microsoft)尚未透露,该公司AR装置HoloLens的正式上市日期,但目前已有8.8%开发者,正在为该装置开发软件或游戏。
在开发者下一阶段开发预计会针对的装置平台上,仍然是由HTC Vive与Oculus Rift分列第一与二名。不过HTC Vive占34.6%,比Oculus Rift的23.4%,足足要高出11.2个百分点;Google Cardboard与三星Gear VR分别占14.0%与10.3%,排名三与四。
微软HoloLens以6.5%,高于PlayStation VR的3.7%。至于Google Daydream与Tango,则是均仅有3.7%。
然许多受访者对此一问题,都选择跳过不予回答。分析表示,这或许意味,开发者对是否会有机会,继续为VR/AR平台进行开发,缺乏信心。
不少开发者表示,VR/AR装置售价与消费者使用时的不适感,将会是影响VR/AR市场能否顺利扩展的关键。一旦消费者有不愉快经验后,很可能在未来都不再会使用该类装置。部分开发者表示,目前现有的VR/AR装置,仍太容易会让使用者产生不愉快经验。
不过有趣的是,认为VR/AR市场将会是长期持续市场的开发者占比仍高达95.5%。这意味开发者普遍认为,仅管目前现有VR/AR技术仍具有改进的空间,但未来前景看好。
虽然近来投资者已开始积极投入VR/AR产业,不过该报告显示,仍有高达49.7%的开发者表示,目前是靠着个人资金来进行开发工作;33.4%的开发者表示,是靠着公司现有资金来运作。
另外,则有16.7%表示资金是来自于客户;来自天使投资者、创投业者,与如Steam Early Access平台Alpha Funding的占比,分别为13.3%、10.6%与 2.3%。亦有3.6%开发者表示,是透过群众筹资(Crowdfunding)的方式,来获得资金。
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