导语:美国科技博客VentureBeat近日撰文称,得益于Facebook和苹果的大举介入,移动增强现实(AR)市场规模到2021年有望达到600亿美元。
以下为文章全文:
马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)在Facebook的F8开发者大会上发表的一番评论正式打响了移动增强现实(AR)平台大战。他说:“我们要把摄像头打造成第一AR平台。”这样一句看似简单的表述把《口袋妖怪Go》赖以成功的技术,变成了Facebook、苹果、谷歌、腾讯、Snap、阿里巴巴、百度、三星、华为等众多科技巨头相互争夺的战场。
苹果本周宣布推出ARkit for iOS,并称之为“世界上最大的AR平台”,从而将移动AR大战推向了新的高度。他们瞄准的这个市场有望在2021年吸引超过10亿用户,创造600亿美元营收。
软件蚕食移动AR世界
移动AR软件或设备安装数
虽然外界的重点都放在苹果的iPhone AR所蕴含的前景上,但Facebook却通过推出自己的移动AR平台彻底改变了这场游戏。不过,苹果之前已经在秘密规划自己的移动AR软件计划,并且用ARkit for iOS作出反击。所以,苹果、三星、华为和其他企业的移动AR硬件厂商在2021年吸引4亿多装机量,而Facebook、腾讯、苹果、Snap和其他厂商则有望在明年吸引数以亿计的移动AR软件用户,到2021年有望达到数十亿人。移动AR软件平台用户数量可能达到专用移动AR硬件的4倍。
用户基础
有人或许对这些这些数字吃怀疑态度。那就先来了解一下关于大型厂商的装机量和转化率的实际数据,以便充分理解这种规模扩张潜力。
Facebook Messenger、WhatsApp和Instagram的月活跃用户分别为12亿、12亿和7亿,而Facebook的AR平台可以充分利用这一庞大的用户群。虽然我们很希望能将这些数字简单加总,但实际上,它们之间却存在巨大的重合(毕竟,Facebook的月活跃用户无法达到31亿)。以保守观点来看,可以把Messenger或WhatsApp作为FacebookAR平台独立用户基础的起点。
Facebook知道在向用户推介新功能时应该采取何种措施。15%的WhatsApp用户在Status发布10周后使用该功能,29%的Instagram用户在Stories发布不到一年后使用该功能,54%的Instagram在Direct发布4年后使用该功能。
别忘了,苹果也是向现有用户推荐新软件的专家,接近86%的iPhone用户在iOS 10发布后安装了这套系统。从这一数字来看,ARkit前景似乎非常广阔。
腾讯微信月活跃用户达到8.46亿,在5年前推出朋友圈以来,目前约有61%的微信用户每次使用微信都会打开朋友圈。虽然腾讯尚未正式宣布AR平台,但该公司今年早些时候与阿里巴巴在移动AR市场展开了竞争。
Snap共有3亿月活跃用户,在Stories推出4年后,已经有45%使用这项功能。Snap并未将该公司的Lenses定位为移动AR功能,但他们仍在这一领域与Facebook和苹果展开竞争。
除此之外,LINE、Kakao、Snow、百度等公司也有不俗潜力。
准备进军移动AR市场的平台拥有数十亿用户,而且这些平台都很擅长向现有用户推介新功能。如果这些数据具有参考意义,那么移动AR软件平台所对应的有效用户数据都十分庞大。
差异
我们过去两年一直认为,苹果是最有机会推动AR发展的科技公司,自从去年末以来,我们就把iPhone AR融合为移动AR预测的一部分。类似地,我们还预计三星、华为和其他公司都将推出自己的AR智能手机(有的使用谷歌Tango,有的使用专有系统)。
由于手机换机周期大约为2.5年,而高端手机的约占智能手机销量的1/3至2/3(具体取决于厂商和地区),因此,顶尖AR手机最初可以获得数千万装机量,几年内则能达到数亿装机量。
但移动AR硬件与移动AR软件是两个截然不同的市场,前者今后几年的用户数量也可能远小于后者。另外,移动AR软件平台可以向新的移动AR硬件无缝切换,使得移动AR硬件用户群成为移动AR软件平台的一个子集。(但苹果是个例外,该公司的这两个平台几乎一样。)硬件和软件厂商都可以在移动AR中获益,但具体方式以及获利规模可能有所差异。
渗透
移动AR营收
Facebook的移动AR平台和苹果的ARKit for iOS今年都有可能掀起一些波澜,但随着移动AR开发者社区的扩容,移动AR软件营收的转折点可能需要等待一段时间。类似地,即便苹果、三星或华为在年底前推出新的移动AR硬件,移动AR硬件的转折点可能也需要等待一年多才能到来。
所以,移动AR营收可能在整个2018年都将保持在100亿美元之下,转折点大约会在2019年左右出现,届时将会迎来加速增长,到2021年的市场规模可能超过600亿美元。营收动力源自装机量、用户基础和单位经济效益,但具体的营收状况或许与人们的预期有所差异。
移动AR营收不光来自《口袋妖怪Go》
VR营收来源
《口袋妖怪Go》是移动AR在去年的催化剂,但很多移动AR营收可能来自游戏之外的其他领域。超过80%的移动AR营收可能来自移动网络数据、电子商务销售、广告、消费应用(非游戏)、企业/B2B销售。
你或许已经注意到,这里并未列出硬件,这么做其实是有原因的。在苹果、三星或华为推出移动AR硬件之前,我们无法知道他们的AR手机是否会缩短手机换机周期,从而刺激销量,或者通过溢价来提升单位营收。在移动AR硬件的可靠数据发布前,对硬件的营收持有中性立场是最保守的方法。
移动AR可以大幅提升移动网络数据流量,因为开发者会充分利用新的功能,并借助云计算来加快运行速度,简化应用。海量数据意味着运营商可以赚取四分之一的移动AR营收,借此来填充数据管道。但目前还不清楚这一趋势是否会为其额外创造溢价收入,或者是否会在现有的数据套餐中相互蚕食。移动网络领导者需要秉承长期思维,努力将移动AR数据营收打造成利润推动力,而不要由此构成亏损。
每10美元的移动AR支出中,就将有2美元来自电子商务销售(商品和服务,而非应用内购)。阿里巴巴、亚马逊、eBay和一系列新兴创业公司都可以通过全新方式销售商品。虽然有的可能蚕食现有电子商务业务,但移动AR电子商务可能对整体零售市场形成进一步蚕食。
每10美元移动AR营收中,大约会有超过1美元来自广告开支,Bippar则是第一家移动AR广告独角兽。新的原生广告格式将会涌现,从而充分利用这种媒介和相应的定位数据。由于拥有丰富的数据和地图平台,所以谷歌和百度在这方面机会巨大。
非游戏消费应用、企业/B2B和游戏都将分别在移动AR应用中占据约1/10的营收。《口袋妖怪Go》已经催生了一批模仿者,这三大领域对于老牌企业和创业公司而言都蕴含着巨大机遇,他们可以推出全新的应用,利用移动AR的各种优势。
最后,基于特定地点的应用(例如主题公园)、移动网络语音和视频也将利用移动AR获取不菲的营收,但规模相对较小。
AR在亚洲发展迅速
移动AR不同地区营收份额
综合我们的预测,亚洲(中国、日本、韩国等)可以拿下不到一半的全球移动AR营收、北美和西欧分别拿下约五分之一。所以,虽然虚拟现实从美国起步,逐步转向亚洲,但移动AR的表现似乎会更加平衡,腾讯,阿里巴巴、百度将与Facebook和其他企业共同登上国际舞台。
移动AR占据主导
在可预见的未来,移动AR将成为AR和虚拟现实市场的主导,因为它解决了AR面临的五大消费挑战(英雄设备、全天候电池续航、移动连接、应用生态系统、电信交叉补贴)。再加上获得了Facebook等国际消费平台的支持,AR和虚拟现实的转折点可能近在咫尺。
扎克伯格说的没错,但关键并不仅仅在于摄像头。首先是手机(软件),其次是(硬件)AR平台。这是一种连续打击,可以起到“不成功,则成仁”的效果。
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