在智能机时代,早期的2K屏、4K屏手机往往成为备受同行嘲讽的笑柄。究其原因,在手机的小屏幕上,人眼几乎分辨不出1080P、2K、4K屏的区别,而在能耗上,2K、4K屏也高出了一个数量级。即使将2K、4K屏降低到1080P分辨率解析,也仅仅是缓解了CPU、GPU的压力,处理器耗电稍降,屏幕耗电不变,省电效果并不明显。
而VR的出现,打破了这个已成定论的格局,2K、4K屏第一次有了用武之地。在使用1080P VR设备时,画面的效果虽然不至于像马赛克那么夸张,但是你可以非常清楚看到满屏的小方格。
就目前的现状来说:
用VR看电影至少需要2K以上的屏幕。而且2K屏在分成两个屏幕后,相当于1080P的显示效果,而1080P视频现在已经普及,片源随处可见。不过,目前4K片源较少,VR屏幕可以慢慢过渡,等待片源丰富后再上4K屏。
而用VR玩游戏,则需要考虑的更多。以HTC Vive为例,Vive头盔左右眼分别为一块分辨率为1200×1080的OLED屏幕,相当于2160×1200分辨率,只比1080P分辨率稍高。而HTC Vive对硬件的最低要求是:
显卡:NVIDIA GeForce GTX 970或AMD Radeon R9 290以上;
CPU:Intel Core i5-4590或AMD FX 8350以上;
而这样的配套设备成本相当高,约5000元,加上HTC Vive,成本已经过万。
如果使用了2K、4K屏,对配套硬件的负荷要求无疑加大了一个数量级,目前最高端的显卡仅仅能满足2K VR游戏的渲染,4K VR游戏恐怕力不从心。不过,随着硬件性能的不断提升,未来依然属于4K。
AMOLED 4K屏量产条件已经成熟
早在2015年8月,首款6英寸AMOLED 4K屏已经出现,功耗更低,画质更佳。同时,AMOLED屏显示运动画面的质量远优于TFT-LCD,堪称VR游戏的最佳搭档,是未来VR虚拟现实的首选。
当然,也有更加低廉的方案,如IPS 4K屏,目前已经量产。但是对于VR游戏来说,运动画面解析能力一般的IPS 4K屏并不是最好的选择。
4K VR虚拟现实头盔离我们有多远?
我们使用VR虚拟现实头盔主要有两个用途:一是观看影视,二是玩VR游戏。前者受到片源的限制,下一代高端VR将采用的2K屏即可满足普通用户,而对清晰度要求更高的朋友依然需要4K屏。后者主要受到PC硬件发展的制约,4K VR游戏的渲染能力尚不能满足。要解决这些问题,需要至少两年的时间,可以预见,在2018年,4K VR将迎来爆发期。
小尺寸AMOLED 4K屏大规模量产的实现约在2017年,而面板成本的降低也在2018年以后。
因此,要想实现4K VR虚拟现实头盔的普及,不论是VR影视与游戏内容、PC硬件、4K VR屏幕,都还需要一段时间的发展才能满足。两年以后,高端4K VR虚拟现实头盔将迎来井喷期。
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模糊虚拟与现实的边界 4K VR离我们有多远?
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