虚拟现实如此火,占据主流却长路漫漫

发布者:码字徜徉最新更新时间:2016-05-10 来源: eefocus关键字:虚拟现实  智能终端 手机看文章 扫描二维码
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几年前,谈论虚拟现实很多人都不知道它是什么,几年后的今天,在被资本家的轮番烧钱式轰炸下,它在今年被彻底炒火了。VR这阵热风就像娱乐圈的明星一样,时不时的被推上热点头条,想让人不关注它都难。从虚拟现实+游戏,到虚拟现实+影视,再到虚拟现实+教育,虚拟现实宛如2015年热炒的互联网+概念一般,成功渗透到了各行各业,唱好声一片。尽管如此,由于目前VR产品体验不够、VR生态的建设才刚刚开始,虚拟现实很难在短期之内成功爆发,它离主流并非一步之遥。


VR市场前景备受关注 VR+创业为什么会这么火热进行中

 

 

 

尽管在短期之内,VR产业可能不会成功爆发,但根据全球知名资讯机构Digi-Capita发布的数据显示:到2020年,增强现实和虚拟现实市场将会达到1500亿美元,其中增强现实市场1200亿美元,虚拟现实市场为300亿美元。
 

喔?原来VR只占了1500亿美金的五分之一?但这不能影响VR创业风潮的来临。要知道,在端游和页游已经被巨头们牢牢占据的情况下,游戏产业真正对于大部分创业者有机会的市场是手游,而随着全球智能终端增速放缓的问题越来越严重,手游市场的增速也开始放缓。

据荷兰市场研究公司Newzoo发布的一份 2015年移动游戏年度报告的数据显示: 2015年全球移动游戏市场收入规模超过300亿美元,中国市场年总收入65亿美元的成绩成为全球第一大市场,同比增幅为46.5%。相较之下,北美移动游戏市场今年收入仅比去年增长了15.1%。

也就是说,全球游戏市场增速已经开始放缓,在市场红利刚刚过去的时间点,全球移动游戏市场也才300亿美金。作为一个特别适合游戏和色情这两大内容发展的全新生态,VR的出现给予了游戏创业者带来了新的生命,能够在4年内拥有如今手游市场的规模,且早期均会由游戏来打开市场,这对于游戏厂商来说可谓是一个优良的掘金地。

据德银预计,到2016年底,Oculus销量将达到100万部,HTC Vive将达到100万部,索尼PS VR将达到250万部,而移动VR用户数量将达到1800万部。

在游戏这类资金充裕、资本看好的土豪级公司纷纷加入之后,VR产业的资金多了,全球风险投资的风险也被VR所影响到。当全球主要3大VR硬件品牌的销量备受广大创业者和投资者的认可之后,除却VR+游戏以外,VR教育、VR房地产也纷纷开始获得大量的资金和资源发展。游戏产业的加入、硬件厂商销量的高预期,整个产业未来的发展前景、资本背后疯狂地推动,造就了当前VR创业的环境。

但VR能不能在短时间之内爆发呢?或许,离主流并非一步之遥

三大原因 VR离主流并非一步之遥

 

 

为什么说VR无法在短时间内爆发呢?是哪些因素造成的呢?从当前VR硬件产品的发展情况和整个生态的建设情况来看,VR未来的确很有希望成为一个大众级消费市场,但短期发展需要解决的核心问题也不少。

原因一:产品体验不够好 大众消费者难买账

 

 

现在的VR产品体验究竟是个怎样的情况呢?高端硬件消费不起,低端硬件体验不够好,便是当前VR产品面临最尴尬的难题。

在消费成本方面:诸如HTC Vive和Oculus Rift这类型的硬件,完成一整套VR设备的安装和体验工作,需要花费1.5W-2W的成本,并且HTC Vive还需要有一个单独的房间,这对于在北上广深的消费者来说,无疑是一个令人头疼的问题。

在轻便性上:拿智能手机做例子来说,它轻巧方便智能,可以说放口袋里、包里、手里都不显得占用空间,长时间玩你也不会觉得累,但不管是VR台式机、VR一体机,还是移动VR,目前的VR产品都无法实现跟手机一样方便的体验。

在舒适度上:佩戴各类头盔,基本上感觉头部都有点像是被束缚了,除了它们本身的重量之外,体验VR产品之后眩晕感和过后感觉不适都是用户反馈的问题,反正目前的产品没有哪一个用起来是特别舒适的。

在沉浸感上:目前市面上VR产品层出不穷,但真正能让用户体验到“完全在场”的还只有两款高端产品HTC Vive和Oculus Rift,很多产品都是滥竽充数,根本就达不到硬件技术要求。虚拟现实的最大特点就是效果逼真,这却需要极其强大的硬件支持,而当今的多数电脑都很难满足虚拟现实的硬件需求。

正是如此,VR产品的产品体验给广大消费者的整体印象不够好,这无疑会影响到大众消费者们的消费决策。

原因二:内容是软肋,不能转化为是用户想要的,阻挠了用户的消费意愿。

 

 

游戏和视频不管是在电脑上还是手机上,都是大众娱乐消遣的第一选择,用户已经习惯了使用它们,而如今虚拟现实号称能取代这两者,成为下一代的计算机平台,笔者认为就算现在大量的技术创新和资金投入,都不能短时间内让虚拟现实成功,它的关键还在于其市场性。因此和硬件相比,虚拟现实的内容,可以说是虚拟现实设备的灵魂,它直接影响着用户对于VR使用的持久性。

正如智能手机作为一个单纯的硬件,各类满足消费者需求的app应用不断增加,更加加深了大众对它的依赖和需求。而VR目前并没有出现杀手级的应用内容,让用户去为之买单消费。目前市场上关于优质的虚拟现实内容稀缺,原因在于虚拟现实内容制作的壁垒高、难度大以及资金投入不足等。现阶段VR的内容体验还主要集中在视频与游戏两个领域,但这些内容的制作从场景的拍摄到后期的技术处理难度很大,在保证场景、边界、临场感三者到位的同时,也要优化佩戴者视野与舒适感,很大程度上拉高了制作成本。

尽管VR已经可以应用在游戏、视频、医疗、工业、航天、国防、教育等多个领域,但是这些领域的应用其影响力并未在大众范围内达到一定程度的认知。事实上除了2B领域,2C领域现在还没有什么突破。在没有新形态出现之前,VR内容的主角依然是视频和游戏,但目前还处于早期阶段,用户的普及率和黏性都不高,甚至说都还没有真正可以称之为“渠道”的东西。在这样的情况下,消费者会为内容买单呢?

原因三:整个产业生态圈还不成熟,目前处于研发技术的摸索期

 

 

目前虚拟现实它还并未形成一个成熟的完整的生态圈,并不能从整体的高度审视整个VR商业圈的发展,以及通过平台撬动其它参与者的能力,使这一系统能够创造价值,并从中分享利益。虽说现在虚拟现实行业存在竞争,但是它们彼此的联动性、共赢性和整体发展的持续性并未形成良好的发展趋势。由于产业链目前仍然处在培育期,在这个阶段,所有硬件在技术上都没有完全成型,没有杀手级的硬件产品出炉制约消费者基数,同时也造成内容行业投入不足,以致缺少各行各业优质的应用内容。

VR离真正落地整个商圈还有很长的路要走。像智能手机产业衍生发展出来的应用经济,到了2015年,苹果公司宣布其App Store完成了1000亿次应用,并向相应的应用开发商支付了3000亿美元,而靠内容应用创造巨大的财富价值对于VR来说都是谈之尚早。它连最基本的完整生态,VR内容商向VR平台提供内容;内容平台通过设备提供给用户;用户通过支付渠道付费;内容平台与内容商进行收入分成,VR连这一步都还没有做到。

结语

当然,智能手机成为主流也并不是一朝一夕就成功的事情,短时间内期待虚拟现实也发展成为主流,目前还是一种奢望,就连Oculus创始人Palmer Luckey在接受采访时称,“可能要再过10年,虚拟现实头盔才会变得足够低价、轻便,取代智能手机成为主流的计算平台。”因此不可否认的是VR还有很长的一段路往下走,但是只要它步调走稳走对就不用担心被市场遗忘。如果虚拟现实设备能从现在的头盔样子变成轻薄的眼镜,内容也不再单一,人们对它的接受程度自然会很不一样。笔者认为它离主流并非遥不可及,时间是对它未来发展的最好证明。

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