键盘是让我们和电脑之间产生联系的桥梁。当我们第一次接触到‘个人计算机’这个新事物的时候,首先要认识的,就是这个密密麻麻好像活字印刷术一样的矩形工具。而那时候家庭里有一部电脑还很稀罕,更多人是用一块印上了按键分布的大纸板来熟悉键位和指法。
键盘被视为是生产力设备不可分割的一部分,人机交互史上最伟大的发明之一,但另一面,它也曾被抨击为是效率低下的代表,因为现在的布局并不一定是输入文字的最优解。
但不管怎么说,在纸笔之外,你应该也找不到比键盘更普及的通用输入工具了,这种依赖性也在影响着我们身边电子设备的发展。
传统笔记本电脑自然不用说,这个品类发展到今天,形态设计其实和几十年前个人 PC 诞生时并没有太大区别,就算屏幕再怎么变大变薄,另一面肯定少不了一块键盘。而平板电脑,则以加上一块键盘就能实现生产力为傲。
手机也一样,哪怕手机已经算是过去 10 年里发展最快的消费电子产品,哪怕它已经抛弃了实体按钮,可每次输入信息时底部仍会弹出一小块区域,那依旧是个等比例缩小的虚拟键盘。
就算是在完全虚拟的 VR 世界里,你还是会看到键盘的影子,唯一不同点大概是它会浮在你面前。
当整个社会生产都已经和键盘联系在一起时,你甚至都想不到还有什么新事物能取代它的地位。
我们现在最常用的 QWERT 键盘,出自一名报社编辑之手
事情还是得从发明现在这副键盘的人说起,他的名字叫克里斯托弗·莱瑟姆·肖尔斯(Christopher Latham Sholes)。
肖尔斯原本只是一名出版社的编辑,他从《科学美国人》杂志上一台布满按键的原型机器中获得灵感,打造了一台能够用于写作的打字机,当时键盘上只有简单的两排按键,左半部分是数字,后半部分则按照‘ABCD’的 26 个英文字母顺序排列。
但之后,肖尔斯的合作伙伴提出了修改键位排列的想法,他并不是想要追求更快的打字效率,反而是在希望能‘刻意’控制打字的速度。
原因在于那个时代盛行的机械打字机设备。看过 19 世纪末相关电影的朋友应该都知道,这种机械打字机是靠敲击前方按键来驱动背后的撞针,将字母印在纸面上的。
如果按照最初的‘ABC’顺序排列,一旦打字速度变快,可能还没等上一个字母撞针归位,下一个撞针就被抬起,此时打字机就很容易被相邻的两个撞针卡住。
因此,肖尔斯才决定将一些会反复出现的的字母分隔开来,最终在 1867 年,这个名为‘QWERT’的键面体系便逐渐出现在各种商用打字机设备上。
在此之后,也不是完全没有人挑战过 QWERT 键盘的地位,尤其是随着改良型号的打字机和 PC 的出现,卡键已经不能再称之为是问题。如果想要追求‘更快的打字速度’,QWERT 键盘不见得是最好的选择。
在上世纪 90 年代,世界上打字最快的人使用的是一种名为 Dvorak 的键位布局,据说这种键盘将 70% 的常用键位放在了靠中间的位置,而不是像 QWERT 一样分散开来,这不仅能有效加快打字效率,还能缓解长时间打字的带来的疲劳。
而专业的会议速记员们也会选择使用专门的录入机,比如在中文领域,你看到的速记设备就会将键盘分为声母区和韵母区,速记员采取的是键盘并击的方式,让左右手指同时按下几个音节码,以便同时打出多个汉字,换成正常键盘的话只能一个一个字母敲拼音。
但这些更快的输入方式,都没有动摇 QWERT 键盘过去一百多年的统治地位。毕竟对键盘来说,打字仅仅是众多输入需求的其中一项而已。
因为习惯,这种键位排列组合存活了近 150 年
‘你在这幅键盘上学会了怎么打字,你的父母乃至是你的爷爷奶奶一辈,都是如此。’纽约大学教授 Kevin Weaver 这么解释道。惯性使然,是大部分人认为 QWERT 键盘能够长时间统治我们输入方式的理由。
毕竟,改变习惯向来是一件繁琐的事情,那意味着我们需要抛弃掉一些已经成为常识的东西,再重新学习另一套新的思维。
我自己就曾有过一段这样的经历。前两年我从日本购入了一台 MacBook 笔记本,上面的键盘样式是日版的而非我们最熟悉的美版,除了中间的字母排列顺序是一致的,大部分功能键都改了位置,如果不修改键位映射,就只能重新形成一套基于日版键盘的输入记忆。
考虑到直观性,我最后选择适应这套新的日式键盘,几个月后基本能做到盲打各种符号。如果现在又让我换另一台电脑,用美式键盘敲出一篇完整文章,反而还得用眼角余光扫一眼键盘才行。
光是功能键的改变尚且如此,我不敢想象如果面对的是一个将 26 个字母全部打乱的新键盘,那得经历多痛苦的折磨之后才能涅槃。
所以,就算有人不断将键盘的样式做成弯曲的、扇形的,甚至是分成左右两半,以便更符合人体工学的设计,可就是没人敢改动键位的排列顺序。
要是把这个排列组合改了,哪怕它真的可以提升我们的打字速度,但也意味着生产键盘的厂商得全部换成新的样式,教学生打字的老师也要重新学习。
这不止是习惯的问题,更和整条产业链利益相关。
其它领域也有类似的情况。比如我们熟知的游戏手柄,作为电子游戏的核心输入装置,整体设计到了 Xbox 时代已经基本定型,往后不管是触控板还是六轴感应等特性都利用率不高。
连最敢创新的任天堂,自 Wii 和 WiiU 之后的 Switch 也选择回归传统手柄设计。迎合玩家习惯是一方面,同时也是在为游戏的移植成本所考虑。
把键盘变成触控屏还不是个好办法,连苹果也只敢先砍掉其中六分之一
人们对键盘的排列组合已经形成肌肉记忆,这并不影响科技公司们进行另一番尝试,那就是把实体按键改成触控的。
比如苹果,它在 2016 年版的 MacBook 上首次推行了 TouchBar 设计,表面上看只是一个占据原本实体键盘六分之一面积的触控条,而实际则更像是将一部分屏幕功能转移到键盘区域,因为上面显示的并非是固定的按键,而是会根据使用软件的不同弹出各种功能性按钮。
这是触屏之于实体按键的最大价值,即在于它可以迎合软件场景来呈现出不同的交互方案,相比于实体键盘的操作逻辑完全被固化,触控屏显然灵活性更高。
但 TouchBar 只能算是苹果对触控化 PC 设计的一次试水,毕竟,它仍然保留了使用频率最高的实体键盘,这让大部分人仍倾向用‘老办法’来完成原本的操作,比如说各种常用的快捷键组合。
苹果不是第一个想改进键盘和软件之间交互关系的厂商,一些制造笔记本的公司在过去几年里也做了过一些实验性产品,比如我们经常提到的由两块触控屏组成的双屏笔记本,虽然它们多数情况下还是要调用一整块的虚拟键盘。
还有像罗技去年推出的 Craft 键盘,也单独设计了一个类似于微软 Surface Dial 的旋钮,为此它还专门找来了 Adobe 来合作,你在使用 Photoshop 时,就可以转动 Crown 旋钮来调节画笔或选区大小。
不过这些新鲜的解决方案暂时只能在小范围内引发讨论,也无法成为我们弃用键盘的理由。你玩 CS 时仍然喜欢用 WASD 移动,搜集互联网素材时也得经常按 Ctrl-C/V,这些标准化的操作都是基于 QWERT 键盘建立起来的,触屏能在 PC 领域建立起另一套标准化的工作流程吗?这是软硬件厂商需要共同解决的问题。
有了语音就能彻底抛弃键盘了?还真的未必
还有什么交互能让我们完全抛弃实体键盘?现在呼声最高的无疑是语音。
各种语音助手的活跃,智能音箱设备的兴起,加上 AI 技术的影响,让我们都开始相信语音将会改变我们和电子设备之间的沟通方式。我们只要开口说出自己想做什么,这对大部分人来说几乎不存在学习成本。
但语音并不是万能的,键盘输入仍然拥有它的价值,尽管从效率角度,我们往往会强调更有优势的一边,不过生产力工作本身,强调的是追求效率和创造力之间的平衡,这或许也是我们会坚持沿用一套‘不那么有效率’的键盘来完成工作的原因。
好比我们现在用键盘打字,取代了学生时代的手写功课一样,但手写从未被完全取代,毕竟当你提笔写字时就会发现,我们在意并不是写字本身这件事,而是一笔一划过程中所获得的思绪延展。
键盘其实也一样,看闪烁的光标在文字后面跳跃,听到轴反馈出有段落感的敲击声响,对不少人来说都是创作的催化剂。我们花了几个月甚至几年的时间学习并且习惯这种交互,并且在之后的几十年里和它不离不弃。
理想状态下,我们更希望未来的计算设备能够整合所有的交互方式,然后会根据不同的使用场景调用不同的方案,比如写作时仍继续使用键盘,但会在绘图时变成触控版,而语音、手势等也能够作为辅助交互存在——或者更天马行空一点,当我在想什么的时候,屏幕上就弹出来对应的文字和画面?
当然,对于那些摸着触屏长大的孩子们来说,实体键盘在他们心中的地位,可能还不如滑动手势那般重要。当键盘被舍弃的时候,无疑他们会最先拥抱新的趋势,而我们则不得不艰难地做出改变,如十几年前我们的父母,对着完全陌生的字母,也只能使出‘二指禅’。
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