首先点阵:(以最简单的8X8为例,16X16的以后再说)
8X8点阵
个人感觉点阵需要注意的地方有:
第一个就是驱动点阵的方式
我认为8X8点阵的驱动程序分为行扫描和列扫描两种。
比如行扫描就是用一层for循环:
先选中第一行,然后送入这一行的数据,再选择第二行,然后送入第二行数据,如此循环下去,直至显示完一个屏幕(即8行),同时记得要消隐和微延时(后面会说消隐和微延时),列扫描同理。如图是代码示例:
8X8点阵,无滚动效果
第二个就是滚动效果的实现。
思路是:
一:扫描函数不变,每扫描一个屏幕,所有数据移动一位;(代码实现简单)
二:数据不变,每次读取数据的起始位置移动一位。(代码实现有点难,反正我不会╮(╯▽╰)╭)
以第一种为例:
代码实现:实现滚动效果的基础是一个扫描函数和一个数据处理函数,扫描函数有两层for循环组成:第一层for循环控制图像每移动一次的时间间隔,然后第二层for循环显示整个屏幕。
如图扫描函数:
扫描函数
滚动的重点是数据循环函数的写法,我觉得数据处理分两种:(仅个人愚见,新手)
第一种:
如果显示的内容整个点阵足以显示(这样的情况一般没有),那么就不用另外写数据处理函数,直接用 intrins.h里面的 _cror_(*,*) 函数或者 _crol_(*,*)函数对数据进行循环处理就可以了.不用 <
第二种:
自然就是指显示的数据在一张屏幕上显示不了,从而导致需要滚动显示。
此时就要另外写一个数据处理函数,原理很简单,比如StreamData[80]这个数组里面存着数据,那么只需将数据中的每一个数据往前(或者往后)移一位就可以了,最后将StreamData[0]移至StreamData[79]的位置就大功告成了。
注:以上两种的扫描还是只扫描一个屏幕(当然最大就只能扫描一个屏幕嘛),每当扫描完一个屏幕,接着进行数据处理就行了。
如图为第二种的数据处理函数:
注:但是我这种方法比较麻烦,但是我也没有想到其他比较好的方法,所以如果读者有比较好的方法的话,希望可以分享一下。
(来一张萌图:)
出自《刀剑神域》 亚丝娜,抱枕上的是Kirito
对于LED灯的显示,点亮LED的原理我就不说了,大家都懂,我说几个小细节吧:(补上上面挖的坑)
1、微延时。
当对动态数码管进行操作时,每点亮一位数码管,在点亮下一个数码管之前要进行微延时,这样可以提高亮度,延时太久的话整体效果会大打折扣(俗称:晃眼),但是不延时的话,亮度会很低,所以到底延时多久就取决于处理速度啦,其实到头来还是取决于你的眼睛啦。
(不晃眼的延时就是好延时!)
2、消隐。(就是消除隐约的光,也就是重影)
消隐就是说在所有的灯写完一次数据进行下一次数据刷新的之前要先把所有的灯灭掉,不然的话就会出现重影。记得我刚学的时候就总是出现重影,然后就改延时时间(当时不会嘛,不知道消隐这回事),怎么改都不对,直到最后找回原来的视频、例程又看了一遍才知道要消隐。
下面是我刚开始学单片机时自己做的:
我自己做的心形灯,当时更新手,更菜,大家不要笑哈
(做那个灯的时候刚刚开始学,电阻接小了,导致太亮,眼都快瞎了....)
16X16点阵一般会用74HC595驱动,所以要涉及到其他的知识,所以这里就先不说了,下次再说。拜拜~☂
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推荐阅读最新更新时间:2024-03-16 16:17