- 前言 -
时至今日,依旧看到很多小伙伴们放着单片机里的定时器不用,动辄delay1s(); delay500ms();虽然简单粗暴,但是其实是很不妥当的。
还有很多需要按键的程序,动不动就“while(k1==0);”的等按键松开,这样的代码只是“为了满足某个功能“而设计的代码,而非”为了保证产品的质量“而设计的代码。
我们应该时刻考虑“如果这傻逼用户不按我的标准操作来搞我的产品,我该怎么写程序?”,而不是”只要客户乖乖听我的,这样做是没问题的,就行了;出了问题都是他乱搞,跟我有个毛关系”,后面的思维是典型的只顾自己爽的思维,我们应当想方设法的提高产品的可靠度。
OK,扯远了,现在只是想提出一些设计的思路。
part1 . 系统的时基 & 依托于时基去设计函数
- 系统的时钟基线 -
关键词,是“时钟基线”。
我们需要设置一个定时器,这个定时器会告诉单片机:“好的,现在已经过了1ms了(或者100ms?这都没关系)”单片机一拍脑袋:“啊,已经到了1ms了么,那我就把某一件事情做一下吧”。
大致像这样:
这个程序的意思就是,让单片机每隔1ms就do_sth()一次(定时器的初始化函数省略了没画);
这样写还可以让中断函数非常的简洁,几乎一进去就出来,基本不会影响到被中断打断的函数的工作;
以传递关键参数的形式,大循环里只要查一查这个flag1ms值,知道什么时间要做什么事情就对了。
- 按键函数举例 -
上图中这个do_sth()可以是任意函数,以按键函数keyPress()为例,可以这样写:
void keyPress(){
static unsigned int key_press_time = 0; // ……请记得标为静态变量
if(K1==0){
if(++key_press_time <=0 ) --key_press_time;//计量按键时间,并避免数据溢出
if(key_press_time==3000){
//在此写下按键长按3s时要做的事情;
}
}else{
if(20<=key_press_time && key_press_time < 3000){
//大于20ms小于3s,视为短按,在此写下写短按的处理代码
}
key_press_time=0;
}
}
这里有很多可以研究的地方:
①“if(++key_press_time <=0 ) --key_press_time;”这一句,看起来用“++key_press_time”就能搞定,但是,谁也不能保证沙雕用户真的不会按按键超过65秒的啊;万一他真的按了65576ms;单片机还就真的以为用户“短按”了一次呢(65576-65536=40ms,属于短按范畴),这下那个短按程序段也会被执行一次;现在这样写,哪怕你按100年也没关系了,反正我的单片机就每隔1ms进来看一次,K1这个按钮你想按多久就按多久,掉在我的范围内我就处理你,超出我的范围我就无视你。
②“if(key_press_time==3000){ ; }”这里的3000只是随便设置的的一个时间(3s),如果你需要做按键长短按功能,这里就是你的长按程序所放的位置;你也可以不用3000;用2000,50000都没事,别超过65534就行(提问:为什么这里又是65534呢?);
③“if(20<=key_press_time && key_press_time < 3000)”这里,前面的>=20是个消抖的设计,客户再强也是人类,再强的人类也不可能1秒按一个按键超过20次;也就是不可能短于50ms的时间;这里用了20ms相当于兼容 男上加男的快男 也来按按键了。后面<3000是不能和长按的时间冲突,因为3s我们已经人为的设置成长按时间节点了。
好,现在知道相关的程序该怎么写了,我们回到刚刚讨论的时钟基线处。
- 多个时钟基线的方案 -
刚刚的例子中我们只展示了1ms的时基,对于单片机来说,1ms已经很慢了,但对于人和某些设备来说来说还是快的不行,比如一些本就需要10ms间隔的通信设置,需要隔100ms才能刷一次的显示,需要50ms才能重新采的某些传感器等等,这些东西放进1ms的do_sth()里面肯定是不行的(其实也行,但不方便管理来着)——怎么办呢?
——好办,放进10ms 或50ms 或100ms 的do_sth() 里就OK了。
——但是我们只有1个定时器啊,怎么弄几个时基呢?
——1个定时器就够了,其他的时基都基于那个1ms的时基来就好。我们已经有了flag1ms,当然可以弄几个flag10ms乃至flag1000ms,只要你需要,就能设置。
如下图,我们通过参数控制参数的形式,将flag1ms扩展为多个时基,使得程序渐渐的趋于模块化,精准化。
这里有个要注意的地方,就是函数从宏观上来看,确实是“每隔1ms就do_sth();每隔10ms就do_sth1();每隔100ms就do_sth2()"。
但是,从微观上看,单片机是没法在同一时刻做2件事情的!所以,每到10ms的时候,单片机会”先把1ms的事情做完再做10ms的事“;每到100ms的时候,单片机会”先把1ms的事情做完再做10ms的事,再做100ms的事“。
现在,我们的系统已经趋于成型了,不过要注意一点,这些做事情的子函数里万万不得有delay函数了(放几个nop倒是无伤大雅),好不容易划分好了时钟基线,你在1ms的时基里塞上几个delay2ms是要闹怎样。
还有一个问题,那就是子函数不要拖泥带水,写得越简洁越好,赶紧把事情做完,把控制权还给单片机,由它来决定接下来要做什么。
- 函数应该放在哪个时基里? -
这也是关键的地方,这要求我们要对自己的程序要有清楚的把握。以及一定的产品思维。
总的原则还是没变:所有的函数都要写得简洁干净,不要有任何模块的delay()加起来超过200us!
一般来说,按键按一次不会超过50ms,放到flag10ms或者flag20ms的时间段里是没什么关系的(注意,这时候函数里的3000表示的就不是3s了,而是30s或者60s!这是遵循乘法原则的!);
LCD显示之类的,控制某个LED之类的,100ms一次就行了,人眼视觉暂留之类的看不出问题的。
一般:检测,通信这类的子程序都能放到flag10ms或者flag20ms里。输出,显示这类的放flag100ms就OK了。
flag1ms里面应该放什么呢?我的意见是尽量什么也别放,空着都OK,因为其实没什么东西需要刷新得这么快的。
如果有特别需要关照的部分,比如说步进电机的驱动啥的,请放到另一个定时器中断里(单片机有俩定时器的,不用白不用),按你需要的来设置。
定时器的中断触发时间建议不要低于0.5ms,不然进中断就太频繁了,谁也不会希望自己正看着小电影的时候,爸妈过来拍你的房门吧?
—— 2019年6月10日更新 ——
Part2.将代码模块化,降低耦合度
- 降低代码间的耦合度 -
通俗点说,耦合度就是表示两个东西“你中有我,我中有你”的程度,代码间的耦合度越高,你修改起来就越费劲,有时候看到代码黏糊糊的像一大坨蜜糖,难免会让人不知从何处下口。
还是用个例子来说明一下吧——《电风扇系统设计1》
假设我们要写个电风扇的控制程序 —— 按键方面:风扇有开关键,强风弱风切换,摆头控制3个按键(注意,这里的按键是那种大开大合的开关按键,不是那种轻触按键); 显示方面:每个按键旁边各有1个小led灯,共3个灯; 输出方面:有个控制风扇摆头的负载,有个控制风扇转不转的负载,有个控制风扇转得快或者慢的负载。
或许有人三下两下就画了个这样的流程图(一般风扇没开的时候是不能摆头的,这里就先不管了):
然后就随手写出了这样的代码:
老实说,这没啥问题,因为我们的题目要求是那么的简单,简单的要求那就简单的实现吧。虽然这里的按键、显示、负载的程序代码像蜜糖一样黏糊糊的,但是代码也才十几行,谁会在意呢?也大致画一下如上代码的结构吧:
但是,别忘了2点!①是客户的需求随时都会改动;②是这么简单的项目还用不到你做。所以,我们稍微,加点难度上来看看?
《电风扇系统设计2》
在《风扇1》的基础上,①风扇没开时不能摆头;②风扇没开时,为了与没电作区分,要让3个LED灯同时以1s为周期闪烁;③开风扇后若是5小时内按键都没有变化过,则自动关掉风扇(避免久开,当然此后LED也要闪烁),若想重开风扇必须把“风扇开关按键”先关掉再打开才行。
说句实话,先前的那份代码也到此为止了,如果有人还想在原来的代码上改出满足现在的需求的代码,我只能祝他好运。虽然也不是不能改,但是若是想用你那delay500ms来满足我的闪烁要求;或者硬是嵌入一些绕来绕去的东西在里面,那肯定没有从头再来要省事。
那么——现在该怎么做呢?
首先,把粘连的模块分开,按键归按键,显示归显示,输出归输出。就像这样子:
这样的话,大家各做各的事情,互不干扰,需要共享的信息则通过关键参数来传递。这里我们设置了3个全局变量:key_on_flag, key_strong_flag, key_sheak_flag; 在keyPress()函数里可以修改这3个变量的值,然后在display()和output()函数里查询这3个变量的值来控制显示和输出。这时候的代码结构就是这种样子的了——各个模块分开,用关键参数传递信息。
所谓的“模块化,降低耦合度”大致就是这种感觉,现在你需要在哪里改动就单独改动哪个部分的,不至于瞻前顾后、束手束脚了。
还没完呢,第二步,把我们的“时基”弄进来(不然上一堂课就白讲了),如图所示:
如此一来,关于那些指定时间的、指定频率的要求,我们也能轻松的应对了。比如这时候的display()函数,可以这样写(这个其实还有缺陷,不过先凑合一下)——
相信通过这样一个例子,大家应该能看到模块化对你的软件系统有多大的改善了。模块间的耦合度降低之后,自有一种九阳神功中的“他强由他强,清风拂山岗。它弱由他弱,明月照大江。”的感觉。你那边爱怎么变就怎么变,我这边有必要就改动,没必要就不改动,将彼此间的影响减到最低。
时间有限,模块化的解说先到这里,后续有时间会将状态机等知识尽可能的讲解给大家。同时还得把这个需求变更后的《电风扇系统设计2》的软件给写完。
——2019年6月11日 ,今天没空更贴,暂时先优化一下排版——
——2019年6月14日,修复了教程中的keyPress()和display()函数中的两个静态变量忘了加static关键字的bug——
——2019年6月16日,更新,状态机上篇 ——
part3.使用状态机,帮助你管理系统状态(上篇)
(本章较为复杂,需要读者有较好的数电和C语言功底,方能融汇贯通)
- 状态机入门(有基础的可以跳过本小节) -
直白的说,状态机就是若干个“当前状态 + 触发条件 = 新状态( + 附加动作)”的公式。
状态机可以画成图的形式(《状态迁移图》),也可以做成表格的形式(《状态分析表》),如果大家还有数字电子技术的功底的话,应该对下图还不至于太陌生。
↑此为某状态迁移图举例(与下表同义)
↑此为某状态分析表举例(与上图同义)
如果上述图表使用公式来表达的话那就是4个公式(取决于图的箭头数,或者表的跳转数),用公式的话,公式的数量不但多,看起来也很麻烦,所以我们一般用《图》或者《表》来描述你的状态机。
注意,一般的状态机是包含“动作”的,这里为了教学方便,略过了“动作”(后面会加回来的)。
状态机的使用有助于我们更直接,更便捷的管理我们的系统工作。尤其是在系统比较复杂的时候。
- 用程序来表现状态机 -
状态用枚举量为佳,因为我们应当保证系统的状态处于可控范围内,枚举量是我们工程师自定义的一个量,可以使系统处处受我们控制。
触发条件用bit变量即可,触发了就是1,没触发就是0;当然char之类也可以,但没必要。
有基础的同学可以使用"位结构体"来优化这些触发条件的内存,这里不提,请自行百度。
ok,那现在可以先定义我们的状态机变量了(以上述图表为例)。
typedef enum{
STATE1,
STATE2,
STATE3
}ENUM_STATE; //定义ENUM_STATE枚举类型,表状态
ENUM_STATE system_state = STATE1; //定义上述枚举类型的枚举变量system_state, 初始化为STATE1
bit test_flag_a, test_flag_b, test_flag_c; //定义3个触发条件的bit变量。
那么,状态机的程序要怎么写呢?其实我们观察《状态分析表》的时候,有人会喜欢根据当前状态,分析触发条件,来决定下一刻的状态;有人会喜欢从触发条件开始,看看现在的状态是否受这种触发条件影响,而进入新的状态。
——好吧,有两种观察方法,就有2种写法,读者可以自由选择自己喜欢的写法。
写法1(根据当前状态,看触发条件是否有效):
void systemStateCtrl(){
switch(system_state){
case STATE1:
if(test_flag_b) system_state = STATE2;
break;
case STATE2:
if(test_flag_a) system_state = STATE1;
else if(test_flag_c) system_state = STATE3;//条件a比条件c优先
break;
case STATE3:
if(test_flag_a) system_state = STATE1;
break;
default:
break;
}
}
写法2(根据触发条件,看当前状态是否需要改变):
void systemStateCtrl(){
if(test_flag_a){
if(system_state==STATE2 || system_state==STATE3)
system_state = STATE1;
}
else if(test_flag_b){
if(system_state==STATE1)
system_state = STATE2;
}
else if(test_flag_c){
if(system_state==STATE2)
system_state = STATE3;
}
else{
;
}
}
这2种写法各有特点,并没有优劣之分,各位可以自取所需。非要比较的话,我个人认为:第一种写法"好读一些",第二种写法"好写一些"。
- 根据状态的值,控制系统的工作流 -
“系统的工作”很好理解,就是系统现在在干什么的意思,那么“系统的工作流”是什么意思?
——系统的工作流,表示系统在某段时间内的工作流程。
——为什么要普及“工作流”这个东西呢?
——因为,很多情况下,某个状态的工作不是写死的,而是可变的。比如:冰箱在制冷时,制冷器并不是一直开着的,而是一段时间开,一段时间关;洗衣机在洗衣服时,滚筒不是一直开着的,而是先等注水完成之后,正着转一段时间,然后反着转一段时间,然后又正着转……就是有一系列的工作步骤,这些工作的步骤其实就是我们所说的工作流。
如果你非要把洗衣机在洗衣服时,滚筒正着转和反着转分成2种新的状态的话……一路走好。
总之,为了给状态下的动作有一定的预留空间(因为天知道,需求会不会发生变化),我们需要给每个状态都做一套关于此状态下的动作的设计。
这个程序写起来也很简单,嵌入位置上,直接塞进状态机的屁股后面就行。如下:
/* 状态机程序 */
void systemStateCtrl(){
//你的状态机程序
systemStateWork();//把状态工作程序放这里
}
/* 状态工作程序 */
void systemStateWork(){ //设计你各个状态下的工作
switch(system_state){
case STATE1:
do_sth1();break;
case STATE2:
do_sth2();break;
case STATE3:
do_sth3();break;
default:
break;
}
}
- 例程:《电风扇系统设计2》的状态机初版 -
状态机真的是一个很庞大的知识点啊,好不容易把理论说完了,接下来诸位看看我的实例吧。
这个系统设计的需求我就不再重复了,各位往回看一看就能找到,关键在于,需求③我们还未处理【③开风扇后若是5小时内按键都没有变化过,则自动关掉风扇(避免久开,当然此后LED也要闪烁),若想重开风扇必须把“风扇开关按键”先关掉再打开才行。】。
那么开始吧,我们在一开始,会将系统的状态分成“风扇开”和“风扇关”两种,直接由风扇的开机键控制切换。但是,多了新的需求之后,开机键就不好使了——因为有种“风扇关”的状态,这时候的开机键也是按下的!经过一番思索,为了和真正的“风扇关”作区别,我们可以再创造一种新的状态——“停机”!也就是开机太久了,需要停机休息。停机时候的摇头键,强弱风键都无效,只有开机键松开,才能让你退出“停机”,进入"关机"。
根据我们的分析,可以画出系统的状态迁移图:
同样的,状态分析表。
相关程序如下
typedef enum{
STATE_OFF,
STATE_ON,
STATE_STOP
}ENUM_STATE; //定义ENUM_STATE枚举类型
ENUM_STATE system_state = STATE_OFF; //定义枚举变量system_state, 初始化为STATE_OFF
bit key_on_flag, key_off_flag, work_too_long_flag; //定义3个触发条件的bit变量(其实用2个就行)
void systemStateCtrl(){
if(key_on_flag){
if(system_state==STATE_ON || system_state==STATE_STOP)
system_state = STATE_OFF;
}
else if(key_off_flag){
if(system_state==STATE_OFF)
system_state = STATE_ON;
}
else if(work_too_long_flag){
if(system_state==STATE_ON)
system_state = STATE_STOP;
}
else{
;
}
systemStateWork();//把状态工作程序放这里
}
void systemStateWork(){ //设计你各个状态下的工作
switch( system_state ){
case STATE_OFF:
do_sth1(); //关机时的工作
break;
case STATE_ON:
do_sth2(); //开机时的工作
break;
case STATE_STOP:
do_sth3(); //超时停机时的工作
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