这一两年来,VR和AI两个产业都很热门,也吸引许多人相继投入于这两个行业,但也有人觉得它们终将成为泡沫,茁壮机会不多。然而,从工业4.0的角度看,这两项技术都是工业4.0所需要的两项要素。因为工业4.0的CPS(Cyber-Physical Systems)思维体系里的智能工厂和智能制造愿景,不但依赖AI技术和产品的发展,也仰赖VR技术和产品来支撑。
VR和AI会泡沫化吗?
就VR(含AR和MR)而言,人们的看法主要分成两派:to C 和 to B 。从 to C(从客户)的角度看VR ,与 从 to B 的角度看 VR 会看到不一样的景象。从 to C 的角度看会觉得有泡沫化的迹象,因为目前处于初始阶段,所以从客户的体验来讲,目前的技术和产品并不令人满意。但是基于我在这专栏里常常提到VR的“无框”(Rimless)特质,加上产业发展初期的稀有性和机会性,各企业只要懂得将VR看成一种工具,就像小女们生玩仙女棒的概念。如果运用得好,它可以把一个企业变成一位仙女 。从这个角度来讲,它不会泡沫化,因为它是企业(尤其是制造业)通往虚拟的信息世界(Cyber)的一条鸟语花香之路。
我套一句传统的话:VR 一定会爆红,只是现在客户不买单。所以现在所有的企业如果从 to C 的角度去看会比较辛苦。反之,从 to B 的角度看就比较容易找到现阶段的获利商机。也就是不要从 to C 的角度去看VR,亦即不要会从改变或颠覆用户的角度去看。反而,应该比较关注它可以帮助企业带来什么样的亮点、什么样的机会,这会提供比较全面性的视角。
譬如一所学校引进了 VR 来当教学工具,却不一定要从学生的角度看有什么好处或获利,或者它能取代老师或者是取代了其他什么。从学校的角度看,它引进了 VR 这种教学可以获利,那到底改变了什么,并不一定要斤斤计较。我的意思是它可以增强教育的效果和体验,或可以提高学校声誉而招到更多优等学生等效益。
如果说 VR 是一个工具,就像我们拿了一部照相机去捕捉到我们原来无法获取到景色,所以说 VR 是在增强老师的教学效果,而不是改变了什么、或者取代了什么。对于一个学校,VR到底能提升多少学习效果,不宜太计较,但是老师使用像Google Earth等VR内容来教地理,学生的确有回然不同的感受和体验,这样的亮点来和效益就对了。兹想一想,在互联网思维中,人们常常强调颠覆和改变;但是 VR 思维则应该强调结盟和拓展才对。
VR与 AI 技术的不断发展,将会发生什么?
刚才谈到VR 可以成为一项工具,来增强媒体传播的效果和教育学习的体验等,形成与人类互补的美好角色。AI的发展也将是如此,例如机器人在工业制造层面,将会逐渐取代人们,抢走许多工作机会。然而在创意和设计层面, AI 就很难取代设计师,因为它难以具备设计师有创新思维。人类独有的创新思维来自假设、想象、检验, 但 AI 在这些方面就很欠缺。因为AI 是正向推理、分析,依照它的算法去做演绎、推理,得出一些短期的预测。但是它没办法无中生有。而设计师可以做到 无中生有,就算没有也会把它想出来。 AI 没有办法取代人的创新思维,但是它的推理能力很强,比人的推理能力要快、要精准。所以我说 AI 可以做一些很好的短期预测(Prediction),而难以做很好的长期预测(Forecast)或决策。
在英文单词中,Prediction 和Forecast 都表示预测之意,但AI+大数据(Big Data)很精于前者,却不擅长于后者。 举个例子,今天看到一个花会预测很多人卖花盆,就会预测这个花应该很好卖,这就是基于相关性的短期预测(Prediction)。但是它难以做一个未来性的长远预测(Forecast)。我认为 AI 的发展,可能对人类有好处,到极限之后,帮人类带来分析、推理、预测,但是关于创新方面,还是在人类手上,所以届时大家会有更多时间做创意的工作,会更有幸福感。
图一 : AI 的发展对人类有好处,到极限之后,帮人类带来分析、推理、预测,但是关于创新方面,还是在人类手上。
VR与 AI之间可互补吗?
VR与AI两者的影响层面并不同,却有许多互补的空间。 VR 在各种行业中从视觉、感觉,即感受体验上都是比较直接的,而 AI 则是比较间接的。从就业角度来讲,AI 偏数学运算,对IT 人员方面提供比较多机会,而 VR 是切入 到各行各业。所以,在整体就业领域而言,对于影视、设计、教育、学习等各方面, VR 的影响力都非常大。而AI 的影响力透过海量大数据,搭配很强的深度学习的算法,对人类和产业都有深度的影响。然而,具有深度的算法、大数据,并非新创公司和年轻人的机会,但是 VR则是倒过来的。因此,我认为要看怎样将两者紧密的连结在一起。VR 提供更多的交互,让 AI 可以发展的更好;AI 可以让 VR 里的角色更具善解人意,彼此间是可以相互增强的。
VR目前的发展瓶颈在那里?
VR和AI都有它们各自的特质,因此这两种产业都 一定会蓬勃发展。只是现在它的任督二脉还没有打通。例如,VR产业现阶段的发展瓶颈有两方面:硬件和内容。在硬件方面,当今的计算机、手机的指令周期都不够快,因此会导致头晕。转头的时候,指令周期太慢,切出来的场景太慢,就会造成视觉与肢觉不一致,继而产生头晕。CPU、GPU、显卡越慢,越会头晕,感受就会越差。
现在全世界 99% 的计算机都不适合做 VR。于是它回到 AMD、英伟达(NVIDIA)去增强显卡的研发,使其效能更好。因此,在硬件方面的任督二脉就在显卡和 GPU。目前着两个都还在投钱研发阶段,也就是说任督二脉还在打通中。它每一年都在成长,一直在不断地打通中。另外就是内容(Content),内容组成元素就是素材(Material)。素材是内容的任督二脉所在,VR内容必需来自三维立体(3D)的素材,而且必须非常精致,才能创造出很好的沉浸感。所以需要更多的技术和工具来拍摄和制作素材。目前这方面也在努力打通中。所以,硬件的任督二脉在于 GPU 和显卡;内容的任督二脉在于 3D 素材。
VR与AR之间 可互补吗?
通常人们会区分为AR与VR,其中AR是将虚拟图像迭加到现实场景中,而VR则是纯虚拟的。而我则是从另一个维度:有框和无框来区分。 VR用来创造一个3D无框的世界,而传统AR则给用户一个框框。当AR逐渐发展为 MR 的时候它也无框了。例如 微软的 Hololens 也提供无框的世界。我认为无框的世界影响比较大。
无论是VR还是AR,其影响最快的行业是影视娱乐和教育。AR常用于教育上,但AR的有框世界,不容易让学生集中注意力,所以教育效果比较差,反而 VR 对教育的影响会比较大。其实,用VR和AR来区分,并不会很清晰。譬如宝可梦(Pokeman Go),大家都认为它是拿手机去拍,那就是 AR,但我们也可以不这样看,而把它看成是 VR。它只是把地球当成一个虚拟场景。在这个地球空间里,借助卫星(GPS)来进行空间定位,让玩家跑来跑去抓神奇宝贝,所以也可以认为它是一种VR游戏。我不太常会区分为AR和VR,反而常从有框和无框去区分它们。
了解了VR与AR之间有差异性,也有交集,所有两者可以做紧密的结合,创造出可获利的商机。我拿金门VR/AR旅游为例,一般而言,金门景区管理单位比较愿意提供经费开发AR旅游服务,因为其能提升景区的服务质量,这样的效果是显而易见的。然而,AR旅游只是更贴心服务已经来到景区的游客,并未能把景区传播到尚未来到景区的广大群众,以便吸引更多人们来景区观光。而VR恰恰可在这方面表现得淋漓尽致,例如透过Web VR或电视机的VR频道可以将金门景区推播到数亿个客厅里,能让许多人在家里就能身历其境地畅游金门景区,有效招揽更多人群来金门旅游。所以VR招揽更多客人来景区,而AR则对来到景区的客人提供更贴心的服务。两者之间具有高度互补性。
图二 : 无论是VR还是AR,其影响最快的行业是影视娱乐和教育。
工业4.0的平台化与开源技术有何关系?
最近,有不少科技巨头如Google都纷纷开源(Open source)了 VR、AI 相关技术,将会促进快速平台化,有助于加速工业4.0生态圈的形成。其实, 企业有三种。一种是 App 型企业,一种是平台型企业,一种是生态型企业。一般像做手机旅游公司大多属于 App 型企业,像腾讯做游戏运行是平台型企业,像淘宝让店家进驻的是生态型企业。愈接近生态型企业,愈会开源开放。愈偏于是 App 型企业,愈不会开源开放。因为开源开放才会变成生态。如Google做Android平台,它要变成生态,就会尽量的开源开放。因为开放才会普及,普及之后才会变成庞大的生态圈。
开源带来的好处,看是指谁的好处。它的好处有两个。一个是平台提供者,提供者想做成生态的主导者,也就是盟主。如果他想成为盟主,也有条件成为盟主,它就会开源,让所有的加盟者可以用开源的东西。盟主提供开源的东西,所有加盟者拿去用。当大多数加盟者都因开源开放而获利了,盟主获利更大。此外,就是看采取 GPL 协定还是 Apache 协定了。如果 GPL 协议则规定加盟者也要开源,而 Apache 协议则加盟者可以不开源。
该如何“+”更有利?
VR+工业4.0的加法“+”有两种,我称之为:正向加法和反向加法。前者是把VR看成为一项技术,然后应用于工业4.0的业务活动上,来提升其视觉感受或各项高危险的场景模拟等。例如,运用VR和物联网技术,让管理者可以身历其境地监控智能工厂里的机器人。这种让VR企业来为工业4.0服务,并从工业4.0产业获得金钱回馈的模式,我就称之为:正向加法。
刚才所采取的正向加法视角里,人们把VR看成为一项技术,将它应用到工业4.0产业上,也就是VR企业去赚工业4.0产业的钱。现在我要提的新视角,也就是反向加法视角,则把VR看成为一个世界(产业),并邀请工业4.0企业进来VR世界里赚钱。两种加法的视角所看到的金钱流向是相反的。简而言之,正向加法是:VR企业来为工业4.0服务,并从工业4.0产业获得金钱回馈。而反向加法,则是把其关系颠倒过来,也就是:工业4.0企业来为VR产业服务,并替VR产业创造更智能化产品来获利。
那么,工业4.0企业能够替VR产业创造那些产品来获利呢? 例如,我在这专栏里所强调的VR配件的生态圈就是一项具有巨大商机的领域。关于VR配件,我在这专栏里已经很详细说明过了,期待您有空参阅本专栏的前几期文章。
由于在HTC Vive主件的既定功能下,内容开发者的创意空间是固定的,内容创意空间受到局限。于是,内容开发者寻求配件的创新,提供更多交互功能,也让内容更具有独特性。例如,著名的VR游戏虎豹骑以及Birdly VR的沉浸式飞行平台,让人们享受像鸟儿一样,享受沉浸的飞翔感受。都是基于HTC Vive主件的既定功能下,内容开发者与配件设计者,双方进行协同设计(Co-design)的创意表现。这项软硬结合的协同设计平台,正是工业4.0产业的优势所在。
在工业4.0的强力协助下,当人们想追求内容的独特性或亮点时,配件设计者与内容开发者双方进行协同设计,可让内容更充分发挥出配件的功能。配件不能独立于内容,而要保护内容的复制权,内容则大幅提高配件售价。常见商业模式是内容免费,由配件收费,与内容开发者分成。顾名思议,配件就是“配”合内容而特殊化设计的硬“件”,它本身无通用化的价值,只能通用于自家的各款内容,但不会整个产业通用,否则无法保护内容的复制权,内容也就无法提高配件售价了。配件本质上是“硬件”,但是它一边要与“主件”系统接口对接,另一边又必须搭配“内容”。在开发配件时,主件已存在且其接口已经确立。由于?存者(主件)比较大,对于配件开发者而言,主件接口是?存的,配件必须配合,符合主件接口,包括软件APl和硬件串口等。就配件开发者而言,主件接口是一项需求和限制,配件必须符合它。
除了主件之外,配件开发者还有一位公婆,就是内容(Content)。VR魅力主要是其3D无框的视觉感受,这种感受和体验是由“内容3D素材+主件3D显示”来实现的,配件只是来协助强化这种感受。例如虎豹骑的铁马,只是强化动觉(知觉),来与视觉一致化,更高明欺骗大脑,提升沉浸感、让人陶醉其中,如浴爱河中,像爱恋中的少女。所以,配件开发者有两位公婆: 主件(含软硬件)和内容。主件是?存的,是配件的强制性需求。内容大多是创新性的,有可变性,但却是善变的需求。配件开发者就像新婚小媳妇,有一位严厉的公公,还有一位情绪善变、难以捉摸的婆婆。于是小媳妇必须包容改变、迅速调试,而工业4.0的协同设计平台,正是一套软硬件的组装、执行和调试的平台。所以,VR与工业4.0的反向加法,我预料将远比传统正向加法更具有商业潜力。
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