为什么呢?因为虚拟现实,以及增强现实,可以说是PC行业的一个必杀技:一款具有大众市场吸引力、同时又需要优质硬件作为支持的设备。消费者和厂商都本能地理解如何使用VR,而且这类设备的售价虽然高,但是依然是在大多数PC买家的承受范围之内。
同样重要的是,内容开发者似乎也愿意接受这项新技术,这也有助于避免VR设备成为另外一种“噱头”产品,就像是曾经的3D电视机一样。
而最令PC行业感到兴奋的是,公众也将VR看作是一种消费电子设备,一种依赖于PC和各种处理芯片的技术。
英特尔虚拟现实研发中心主管金姆·帕里斯特(KimPallister)表示:“我们认为PC将不仅仅会成为生态系统的中心,而且会在VR领域中发挥优势。”
高帧速率是VR成功的关键
游戏是VR的“根基”,但是支持者希望它能够让目前依然小众的PC游戏更加主流。考虑到今年的游戏硬件销售额预计会达到260亿美元,这确实是一个相当了不起的成绩。新兴的VR市场让芯片制造商看到了无限的挖掘潜力,这也就是我们会看到如此多VR相关信息的原因。
在全球游戏开发者大会中(GDC2016),AMD首席执行官苏姿丰(LisaSu)表示:“当你想到AMD,你会想到三件事,分别为游戏玩家、VR和VR体验。”
但是,游戏和VR体验并不是一回事。PC游戏玩家钟情于越来越高的分辨率,并尽量在它和标准的60fps帧速率之间权衡。但在VR中,帧速率的意义则更为重要:它们会决定你是享受VR体验,还是会把午饭吐出来。
虚拟现实头盔,例如OculusRift和HTCVive的分辨率都锁定在2160x1200,刷新率为90Hz,这使得每秒实现90帧变得十分必要:低于这个帧率的输入会导致VR图像产生抖动和延迟,从而引发“晕动”。
这个90fps的最低帧速率将在业界产生连锁反应。英特尔工作站集团总经理FrankSoqui在接受采访的时候表示:“这绝对会影响到芯片的设计。”
Soqui表示:“观看VR内容的人越多,他们就越希望看到真实地内容,而这会给CPU带来更大的压力……我们想要在帧速率、响应时间和延迟上面做点什么,你必须尽可能地降低延迟,以确保用户不会产生眩晕。你会从4K显示屏升到8K显示屏,从双眼4K升到每眼4K。然后,你会想要全息图片,这是一个永无止境的追求更加沉浸式体验的过程。”
由于来自AMD或Nvidia的显卡都可以驱动VR,两家厂商已经开始将自己定位为更优秀的VR硬件合作伙伴。Nvidia的VRWorks技术采用多分辨率的着色,也避免渲染无法被用户看到的像素,并通过图像变形的方式来提高用户使用VR头盔观看的舒适性。AMD也有类似的图像变形技术,名叫LiquidVR。因此,AMD和Nvidia都鼓励PC厂商考虑使用多显卡渲染,让每块显卡分别负责每只眼睛所看到的图像。
为了确保消费者得到最好的体验,并且建立自己在这个领域中的霸权地位,Oculus和英特尔已经分别发布了自己的“VRReady”认证。去年,Oculus公司对外发布了Rift的最低配置要求,而首款OculusRfit+PC的套装也在一个月之前面世,售价为1500美元起。对于某些消费者来讲,这个价格可能高得有些难以接受。
VR也有桌面/移动设备路线图
我们通常会把诸如OculusRift这样的VR设备和诸如微软HoloLens这样的AR设备相提并论,但是它们两者实际上是完全不同的东西。
VR头盔由台式机所驱动,它们更像是外部显示器,可以依靠内部元件追踪用户面朝的方向。而诸如微软HoloLens这样的AR设备是一种移动设备,它无需连接电源线,所有的计算性能都来自于设备本身。
当然了,这种分歧对于PC行业来讲并不新鲜。有人认为,AR设备会像笔记本电脑一样发展,侧重于便携性和电池续航,同时将自己有限的计算性能用来处理AR环境所需要的虚拟物体。而另一方面,VR头盔则可以凭借着来自台式机的强大性能来呈现一个完整的虚拟现实世界,让用户坐在办公桌前或者是沙发上就可以享受它。
导语:将一副虚拟现实眼镜绑在一个人的脸上,曾经是三流科幻小说才会有的情节。现在,似乎是一夜之间,虚拟现实已经来到了现实世界,并且将会支配PC机的未来。
英特尔的Soqui和其他芯片厂商的代表认为,AR和VR技术最终将会“合二为一”。实际上,我们已经看到这种迹象的显现了,HTCVive已经具备了基本的AR功能,而英特尔的愿景则更为长远。Soqui表示,英特尔认为他们最终将能够通过无线连接将VR设备和PC“捆绑”在一起,即便这样做可能会增加处理延迟的难度。
Soqui称,这是我们的目标,任何人都希望他们佩戴的头戴式设备不会受到电线的羁绊。
那么,英特尔将如何做到这一点呢?Soqui拒绝对此发表评论。不过,英特尔已经发布了支持802.11adWiGig标准的无线底座,它可以在短距离内达到7Gbps的超高数据传输速率。最近,英特尔和高通还宣布他们各自的802.11.ad芯片可实现互通。英特尔的这个“无线PC”目标可能有点过于激进,但是他们已经凭借着坚定的信心为SkylakePC加入了802.11ad支持。而VR则让这样的支持变得更具说服力了。
唯一的问题是,802.11ad使用的是60GHz技术,穿墙效果不佳,因此这种无线VR解决方案也必须在一个房间里进行。
导语:将一副虚拟现实眼镜绑在一个人的脸上,曾经是三流科幻小说才会有的情节。现在,似乎是一夜之间,虚拟现实已经来到了现实世界,并且将会支配PC机的未来。
VR拥有可观的应用程序和内容支持
最近,在旧金山举行的游戏开发者大会中,VR无可避免地成为焦点。英特尔虚拟现实研发中心主管金姆·帕里斯特(KimPallister)是这样阐述VR的受欢迎程度的:“在游戏开发者大会中,VR基本上是无处不在。”
作为一个“重磅级”产品尚未上市发售的领域来讲,虚拟现实的发展算是比较成熟的了。目前,谷歌Cardboard已经上市一段时间了,并且拥有可观的应用程序选择。由HTC和Valve联手研发的Vive虚拟现实头盔可以通过Steamcodes提供软件,而OculusRift当前已经拥有大约40个应用程序和游戏选择。
当前,很多的开发者都计划针对VR设备提供支持,这意味着VR未来将会拥有大量的应用程序和内容选择,形成一个可行的生态系统,足以保证VR技术的未来发展。
导语:将一副虚拟现实眼镜绑在一个人的脸上,曾经是三流科幻小说才会有的情节。现在,似乎是一夜之间,虚拟现实已经来到了现实世界,并且将会支配PC机的未来。
PC比游戏机更适合VR
目前,索尼PlayStationVR已经正式可供预订,并且很快就被预订一空。但是,相较于游戏机,PC机在VR市场中似乎拥有更大的优势。这主要是因为,PS4游戏机已经上市发售好几年的时间了,但是PC机却可以随时更新配置。
图形分析师JonPeddie表示:“VR将会是一个多层次的体验,就像所有的娱乐平台一样。游戏机将会吸引休闲用户,而性能高出三至四倍的PC将会是游戏爱好者的平台。”
许多用户的PC机许多年来都未曾进行升级了,这也让制造商头疼不已。而有了VR之后,制造商催促用户升级的理由就更加充分了,因为这意味着用户们实际上可以通过升级获得新的功能和内容。
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