在互联网时代来临后,电视行业曾经有过一段时间的消沉,如今虽然过得还算体面,但所面临的压力也是前所未有的。面对网络综艺和直播平台等原创内容生产者的竞争,后电视时代,从业者也在绞尽脑汁寻找新的突破点。
不过AR与电视的这次结合,要取得想象中的效果,似乎有些太过仓促。
电视的诱惑
与纸媒日渐式微被读者和广告商渐渐遗忘相反,电视行业虽步履维艰,但作为曾经的超级平台,电视或者说电视的某些功能至今仍被许多行业所看重。例如主机游戏就是依托电视为载体且目前用户数量较多的一种形式。
随后在电视与网络结合的延伸中,也陆续出现了机顶盒、智能电视等产物。伴随着这些事物的出现,一个关于此的概念描述逐渐进入视线——客厅经济,一个看上去潜力巨大却又无比尴尬的话题。
之所以尴尬,是因为电视已经被互联网吸走了太多的观众,以至于让客厅经济都失去了讨论的价值。
而所谓的潜力,则存于与中国人根深蒂固的思维之中,从80年代冰箱、电视、洗衣机“三大件”开始,电视就作为了人们日常生活中不可或缺的部分,甚至一度还是身份的象征,随后VCD、DVD时代,家庭影院时代,电视经历了太多的辉煌,拥有着极其庞大的用户基础。直到互联网出现,才让电视的延伸发展渐渐失去了载体上的优越性,开始进入消沉期。
如今,伴随着基于互联网的服务越来越丰富,呈现形式的越来越多样,游戏、体育、影视、在线教育等领域需要跳出电脑寻找更具视觉效果的载体,电视才重新回到更多人的视线中,现在,AR终于也搭上了这辆晚点的早班车。
所谓“客厅经济”
所谓客厅经济,无所谓具体的概念界定,其含义大致是围绕智能电视和互联网为基础的,将PC与移动终端排除在外的泛娱乐平台。这个平台以电视为视觉载体,包含了游戏、观影、互动等多种体验方式。
这看上去面面俱到,充满了吸引力。根据易观智库提供的数据显示,2015年中国智能电视销量达到了4090万台,但同时市场存量超过1亿台。
智能电视的销量有所增长,但“去库存”的压力反而更大了,数据反应的事实虽然有些片面,但也说明了些许问题。
在一个移动设备需求过剩的时代,手机的更换频率大幅缩短,在某些群体中达到一年一换甚至更短也不稀奇。在移动互联时代,传统的PC业务都受到了前所未有的冲击,出现销量下滑。与PC相比更加年迈的电视,又怎么还会有如此大的市场需求呢?
曾经被社会热议的“低头族”现象现在已成为了我们心安理得的日常。而在这个眼球经济时代,互联网已经夺走了太多人的时间和精力。
在80后、90后、00后们几乎不看电视的现实下,手机还在贪婪的吸引着大批60后、70后们的注意力,而大屏手机、微信的出现让这些已经成为了可能,并逐渐加剧这一趋势。这种情况下,不少家庭中都曾面临电视开着却无人观看的尴尬场景。
所以,看出问题所在了么?在目前的信息传播环境之下,大多数人的注意力都放在了手机、平板电脑等移动设备上,将人们的视线从电视、电脑转移到手机上,这是一个正向的过程。而所谓客厅经济的核心在于,注意力一定要放到电视上,才有进一步延伸的可能。
在目前的现状下,将人们视线从手机拉回到电视,这本身就是一个逆向的过程,而那些不使用网络设备,更年长些的电视受众,又怎么可能会对客厅经济诸如主机游戏、AR这些衍生产品感兴趣呢?客厅现在是不是注意力的重点,客厅目前真正的用户群体是哪些,这些和所谓的“客厅经济”暂时都是相矛盾的。
正如上文所描述的,“客厅经济”的尴尬之处甚至不在于它是不是伪命题的问题,而是客厅经济究竟存不存在的问题。“客厅经济”这一词出现这么长时间,一直不温不火,这其中也不乏为卖产品而进行概念炒作的嫌疑。
Pokemon Go误区
再来说回AR,实际上AR今年的大火,很大程度上也是借住Pokemon Go游戏热潮的带动。不过,Pokemon Go成功的原因是很复杂的,这里面既有任天堂优质IP的强大用户基础、也有能够满足玩家游戏欲望的收集和对战元素,除此之外,还有强大的基于地理位置、基于社交的双重互动性和技术支撑(针对这点,钛媒体此前文章也有论述)。
这些因素融合在一起,才诞生出了这一款现象级的产品。实属可遇而不可求,之前几年与Pokemon Go一脉相承的Ingress一直没能大红大紫也说明了Pokemon Go成功的难度。
令人稍感意外的是,游戏中的火热竟然推动了对整个行业的关注。AR一跃成为了时下最热门的话题,手机、电影、游戏、包括现如今的电视,都要尝试与AR的深度结合。
然而在事实上,基于上文所述各种因素下移动端的成功,其实并不能给家用平台的AR带来什么太多的启发,反倒可能让人陷入固定的思维中,反而限制了家庭级AR技术的发展。毕竟便携式设备多如牛毛,加之Pokemon Go移动端的成功,开发厂商对于家庭用户还有多大的兴趣,能够投入多大的力度都是未知的,如果强行拿移动端的方式手段生搬硬套,恐怕很难有好的成效。
从AR与电视相结合的角度来说,目前关于AR电视的设想也有些本末倒置。对于电视来说,内容是还是第一位的,而在内容上广电系统仍然处于近乎垄断的地位。就连深耕多年的游戏主机在国内市场也仅仅是小小的配角而已。
之前几年,网络机顶盒的出现,也是依托互联网的海量资源,从内容提供的角度向广电系统发起进攻。最终能够取得一定的成绩,同样是因为内容的需求最大,能够满足这种需求就能收获一部分用户。而AR此时就显得势单力薄,这种增强现实型的交互在电视这种信息单向传输的平台上并无优势,想依靠Pokemon Go成功的模式取以上内容而代之,这不仅让电视完全沦为了工具,也让电视原本的内容输出优势荡然无存,这显示然是完全本末倒置的,实现起来自然是天方夜谭。
从AR层面来说,Pokemon Go的成功不具有代表性,甚至这种成功很容易让后来的模仿者进入一种盲目跟随的误区。从AR+电视的层面来说,平台的天然差异就更对AR的开发提出了不同要求,如果真要有所发展,在思路上还有很大调整的空间。
理想与现实的距离
如果把客厅经济看做一个明确存在的概念,从之前的路由器到智能电视,再到网络机顶盒,它们都曾在不同阶段被看做是客厅经济的核心。但不论哪一个,也都是不温不火,没有引起太大的波澜。
当然,这里面也存在监管限制的原因,例如网络机顶盒从出现之余就一直面临政策上的各种限制,导致功能上被阉割,失去了最好的发展机会。而AR技术的这种强互动性与增强现实属性,能否通过相关政策的红线,也是理想与现实中间需要迈过的第一道坎。
此外,除了上述的硬件设备之外,客厅经济的另一条发展脉络是提供超高水准的内容,从3D时代开始,就有3D眼镜、裸眼3D技术等多种3D手段。随着影视资源清晰度和显示设备分辨率的提升,还有包括蓝光、4K片源的潮流出现。
但是在这些层面上面临的问题同样很多,首先就是技术成本的大幅提升对消费产生了负面的刺激,使得不少厂家为追求效益不得不放弃这些太过先进的技术。其次,虽然3D、蓝光、4K等这些先进的呈现方式至今仍然较为领先,但是也正是这种领先,导致可提供的片源太少、观众可选择的余地少,被自身资源本身所限制,更大范围的推广也就无从谈起了。
最后一点,目前所谓的客厅经济远远没有建立起一个完整的生态,不论是游戏主机还是网络机顶盒、亦或是智能电视本身,都有着不同的操作系统,更多的时候是各自为战。没有形成一个统一的网络,也没有一致的底层系统作支撑,这时候再加上AR,恐怕就更加混乱了。
以上不难看出,虽然有关客厅经济的与AR电视的设想很前卫,也很有吸引力,不过在操作层面来说,简单实现肯定没有问题,但想要融合发展还是存在一定的困难。考虑完这些问题后,还要面临着政策上的监管和限制,理想与现实之间的差距还很巨大。至少在现阶段,AR+电视的客厅经济看上去很美,但也只是看上去很美。
出路何在?
AR是个很好的概念,但结合的方式很关键。由于技术的超前和接受度的原因,它的受众群体相对较小,针对的年龄层面也更加年轻。易观智库提供的另一组数据显示,目前我国智能电视消费的主力群体在26-35岁之间,并且以三口之家和四人及以上家庭占了绝大多数。
这说明,电视的主力购买群体主要是已经成家的年轻人。而潜在的切入点,可能就在于现在这批80后、90后做父母后成长起来的孩子,在他们成长的过程中,电视有机会成为他们接触现代科技、接触网络的第一站,电视的大屏幕和AR技术的一些特点也的确对小孩子更具吸引力,如果能在幼儿教育、益智娱乐等领域有好的结合方式,AR电视还是可以取得突破的。
新技术的发展落地需要时间,用户的吸纳培育同样需要时间,AR+电视是一次看上去很美的冒险,能否成功,需要的不仅仅是勇气,还有耐心。
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